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The Walking Dead – The Game. Folge 1

Erste Folge des Spiels zu The Walking DeadBasierend auf der erfolgreichen Zombiecomicserie (und vermutlich im Zuge der noch erfolgreicheren Fernsehserie) brachte Telltale Games vor wenigen Wochen die erste von fünf Folgen eines The Walking Dead-Spiels heraus. Und das ist viel besser, als man es von einem derartigen Spin Off erwarten würde. Der Clou an der Sache ist, dass sich getroffene Entscheidungen auf den Spielablauf auswirken sollen. TWD-Mastermind Robert Kirkman hat zum Glück auch beim Spiel viel zu sagen. Björn und Frauke haben die erste Folge „A New Day“ gespielt und tauschten sich dann darüber aus, was sie für besonders gelungen hielten – und was definitiv ins Auge ging. Leichte Spoiler im Text; wer sich überraschen lassen will, sollte diesen Text erst nach dem Durchspielen lesen.

Das Spiel ist für PC, XBox und PS3 erschienen und nur digital als Download für insgesamt 24,99 USD erhältlich (Website zum TWD-Spiel). Beide Autoren verwendeten die PC-Version. Hinweise und Infos lassen sich zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrads abschalten, ebenso wie Untertitel.

 

Der Spieler spielt den Universitätsdozenten Lee Everett, der zu Beginn mit Handschellen in einem Polizeiwagen transportiert wird. Ob er wirklich den Mord begangen hat, für den er festgenommen wurde, ist nicht bekannt. Im Lauf des Spiels trifft er auf einige Figuren, die man bereits aus den Comics kennt, zum Beispiel Glenn.

Zur Einstimmung der Trailer:

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Björn: Bevor wir anfangen, sollten wir vielleicht erstmal kurz unsere Credentials vergleichen. Wenn ich das richtig sehe, spielst du gelegentlich Videospiele, bist aber nicht weiter in der Szene drin, während ich ziemlich exzessiv spiele und eigentlich auch konstant über Spiele lese, twittere oder gelegentlich blogge. Stimmt das so?

Frauke: Yepp. Ich spiele ganz gerne mal, aber nur wenige Spiele (gerade Diablo 3) und verfolge auch keine Blogs oder Zeitschriften dazu. Hat weniger damit zu tun, dass ich kein Interesse dran habe, sondern damit, dass mir schlicht die Zeit dazu fehlt.

Björn: Im Gegenzug bist du tiefer in der Materie von The Walking Dead drin. Ich habe nach Paperback Nummer 3 aufgehört und bin irgendwie nie mehr zu der Serie zurückgekommen, habe aber die DVD der ersten TV-Staffel hier auf dem Popkultursammelstapel. Du bist in der Serie auf dem neuesten Stand?

Frauke: Ja, kann man so sagen. Ich lektoriere die deutsche Übersetzung der Comicserie, die bei Cross Cult erscheint, von Beginn an. Vor kurzem sind wir mit dem 15. Sammelband fertig geworden.

Björn: Okay, dann wirst du mehr Anspielungen erkannt haben als ich. Glenn kommt im Comic relativ schnell vor und die Farm kommt später auch vor, stimmt’s? Das Spiel ist also zumindest in Ansätzen ein Prequel zur Comicserie, scheint aber auch zu funktionieren, wenn man die Comics nicht kennt. Man verpasst vermutlich in dieser Episode nur ein paar Anspielungen und Cameos.

So startet die 1. Folge des TWD-SpielsFrauke: Ich bin mir sicher, dass man die Comicserie nicht kennen muss, um seinen Spaß an dem Spiel zu haben. Meine Einschätzung ist, dass es dem Comicleser einen Mehrwert gibt, ohne dass der Nur-Spieler etwas verpasst.

Björn: Denkst du, dass es das jetzt schon war mit den Bezügen zum Comic oder dass die Serie dazu tendieren wird, auch andere „Lücken“ zu füllen und andere Handlungsorte zu besuchen?

Frauke: Die Comicserie lässt viele Fragen offen. Der Gruppe rund um Rick sterben die Menschen wie die Fliegen weg, dann tauchen wieder neue auf. Da lassen sich im Spiel sicher sehr viele Nebengeschichten erzählen. Mir fällt hierzu sofort Michonne ein, dann Abe und seine Gruppe sowie die Geschichte rund um den Governor, die sicherlich viele Comicleser ziemlich mitgenommen hat.

Björn: Findest du, derartige Verflechtungen wären eine gute Entscheidung, weil man den „Mythos“ der Serie so vertiefen könnte oder siehst du darin eher eine Gefahr, weil man möglicherweise zuviel erklärt?

Frauke: Ich glaube nicht, dass man damit an der Atmosphäre der Comics rüttelt. Im Gegenteil: Es zeigt, dass die Menschen auch ein Leben vor den Ereignissen im Comic hatten, was den Comicleser noch mehr eintauchen lässt. Und im Spiel werden ja auch nur kurze Momente gezeigt werden können, nicht ganze Lebensläufe erklärt.

Björn: Stimmt. Das könnte ein nettes Gimmick sein. Wichtig wäre für Spieler wie mich aber, dass es Vorgeschichten bleiben und nicht Wissen über die Serie vorausgesetzt wird. Das würde zu einem Problem werden. Aber mal weg vom Prequel-oder-Nicht: Wie war dein Gesamteindruck vom Spiel?

Frauke: Mir hat es alles in allem sehr gut gefallen. Als erstes sind mir die sehr professionellen Schauspielerstimmen aufgefallen. Wenn da was schief geht und die Stimmen steif oder einfach unpassend rüberkommen, kann es viel von der Atmosphäre kaputt machen; gerade in einem Spiel, das so handlungslastig ist. Hier ragen sie absolut positiv heraus. Gut fand ich auch den Einstieg, in dem man für kurze Zeit aus der Ich-Perspektive den ersten Kontakt mit den Zombies erlebt. Ziemlich atmosphärisch; gerade für mich, die sonst der Handlung nur aus der Beobachterposition folgt. Wie war denn Dein erster Eindruck?

Björn: Ich war positiv überrascht. Meine große Frage war ja: Welche Art von Spiel würde es werden? Als klassisches Adventure hätte es seine Probleme gehabt, weil diese Art von Spielen mit Dramatik nur schlecht umgehen können, was dem apokalyptischen Zombiegefühl geschadet hätte. Andererseits wäre eine reine Quick-Time-Event-Orgie, wie sie Telltale im Jurassic Park-Spiel präsentiert hat, vermutlich wieder eine spielerische Katastrophe geworden. Ich denke, dass Walking Dead da die richtige Richtung eingeschlagen hat: Ein paar Quicktime-Events, die aber großzügig getimet sind – ich bin nie gestorben, hatte aber trotzdem das Gefühl von Dringlichkeit. Ein großer Schwerpunkt auf den Dialogen, die sehr gut geschrieben sind, und den Figuren und nur einen relativ kleinen Adventure-Teil. Ich würde TWD übrigens eher als „interaktive Erzählung“ bezeichnen denn als „Spiel“. Wenn man mit der klassischen Idee eines Spiels da ran geht, könnte man enttäuscht werden.

Frauke: Ich bin am Anfang gestorben, weil mir die Tastenbelegung nicht klar war. Das ist auch einer meiner Kritikpunkte: Es gab etwas zu wenig Erklärungen. Zum Beispiel wurde gezeigt, dass W und S „nach vorne“ und „nach hinten“ bedeutet, aber dass man dann auch A und D für links und rechts verwenden kann, wurde nicht genannt (oder ich habe es aus irgendwelchen Gründen nicht mitbekommen). Für Spielefreaks sind diese Tastenbelegungen klar, für mich halt nicht. Auch dass man genauso gut die Pfeiltasten verwenden kann, hab ich eher zufällig herausgefunden. Intuitiv habe ich auch immer versucht, mit dem Mauszeiger in die Richtung zu deuten und Lee per Klick gehen zu lassen. Das ist aber in diesem Spiel nicht möglich, was ich sehr nervig fand. Hab keine Lust, die Figur nur über Tasten steuern zu können. Dann gab es noch zwei andere Tasten, mit denen man Zombies meucheln kann. Was die genau bedeuten/voneinander unterscheidet – keine Ahnung, da keine Erklärung.

Björn: Die Steuerung ist ein Problem, da stimme ich dir zu. Da störte auch, dass es unsichtbare Mauern in der Landschaft gibt. Es also so aussieht, als könne ich nach vorne oder hinten gehen, aber auf einmal stoppt die Figur, weil das Spiel nicht will, dass ich da lang gehe, sondern mich nur nach links und rechts lässt. Was relativ deutlich wird, ist, dass das Spiel für Konsolen entwickelt und dann auf den PC geportet wurde. Ich vermute, dass es sich mit einem XBox-Controller besser steuern lässt, was natürlich für diese Art von Spiel nicht die ideale Lösung ist. Eine angemessene Maussteuerung, bei der ich im normalen Spielverlauf einfach klicken kann, wohin ich gehen möchte, wäre mir auch lieber gewesen. Ich war aber nach ein paar Minuten drin und habe zum Ende hin kaum noch über die Steuerung nachgedacht.

Was mir viel negativer aufgefallen ist, war eines der wenigen Puzzle im ganzen Spiel. Wenn das ein Beleg für die allgemeine Qualität der Rätsel ist, dann bin ich der Meinung, dass man am Besten ganz auf die Puzzles verzichten und voll auf Dialogentscheidungen und Manipulation der Umwelt setzen sollte. Das Radiorätsel war ein schrecklicher Bruch zwischen Geschichte und Gameplay, bei dem beide nicht gut ausgesehen haben.

Carley ist im TWD-Spiel eine toughe JournalistinFrauke: Das Radiorätsel wäre mein nächster Kritikpunkt gewesen. Es passte wirklich null in die Storyline rein. Wer ist schon so blöd und legt die Batterien falsch gepolt rein und wartet dann gelangweilt darauf, dass der Protagonist das „Rätsel“ knackt? Und natürlich isses eine Frau, Carley, die das nicht auf die Reihe bekommt (die sonst einen sehr fitten Eindruck macht, was ich als sehr angenehm empfand, aber wie gesagt hier überhaupt nicht zusammenpasst). Dass Telltale tolle Rätsel herausgeben kann, zeigen sie doch mit Puzzle Agent 1 und 2 und, in völlig überdrehter Variante, der Sam & Max-Reihe. Gerne Rätsel, dann aber bitte originelle.

Björn: Es ist ja nicht mal ein Rätsel. Es ist ein Fetchquest mit anschließendem Schlag ins Gesicht. Die Frau ist Journalistin, sagt mir aber „ich wüsste gerade nicht einmal, wonach ich suchen sollte“. Sprich: Sie weiß nicht einmal, wie Batterien aussehen. Das mit dem falsch reinlegen wäre erklärbar, wäre es in einer hektischen Szene passiert. Aber mit dem Bild darunter, wie man die Batterien richtig einlegt, ist es so unglaublich dumm, ich bin überhaupt nicht darauf gekommen, nochmal nach den Batterien zu schauen und dachte, ich müsste noch einen anderen Gegenstand finden. Und es passt wirklich gar nicht zu der jungen Dame, die ansonsten sehr kompetent wirkt, gerade auch im Umgang mit der Waffe und das „hilfsbedürftige Frau“-Klischee ja weitgehend unterläuft. Was hältst du eigentlich in Sachen Charakterisierung von Lee, unserem Protagonisten?

Lee, die Hauptfigur des TWD-SpielsFrauke: Lee find ich ziemlich sympathisch, weil er nicht als Held dargestellt wird. Obwohl wir ihn spielen, bleibt er für uns geheimnisvoll. Was in seiner Vergangenheit wirklich passiert ist, ob er zu Recht verhaftet wurde – man weiß es nicht. Für einen Universitäts-Professor (oder nur Dozent, weiß es gerade nicht) wirkt er allerdings erstaunlich durchtrainiert und alltagskompetent, das verwunderte mich etwas. Und wir haben nicht erfahren, was er überhaupt an der Uni lehrt, oder?

Björn: Nein, Lees Jobtitel erfahren wir nicht. Ich hatte mit Lee meine Probleme: Ich mag ihn als Figur, und schwarze Protagonisten sind immer noch eine Seltenheit, obwohl ja schon ein Schwarzer die Hauptrolle in Night of the Living Dead gespielt hat. Aber die „geheimnisvolle Vergangenheit“ fand ich narrativ nicht gelungen.
Das funktioniert mit einem unzuverlässigen Erzähler in einem Buch oder einem Film. Aber hier im Spiel bin ich ja quasi Lee, entscheide, wie er handelt, wen er rettet, welche Art Mensch er ist. Trotzdem weiß ich zunächst nicht, warum er im Polizeitransport sitzt; weiß nicht, wie du sagst, ob er tatsächlich ein Mörder oder aber unschuldig ist. Sollten meine Antworten das beeinflussen, dann wäre das eine interessante Variation, aber so, wie’s derzeit steht, finde ich es hölzern.
Gilt auch für die Apotheke, bei der sich erst im Verlauf des Spieles herausstellt, dass sie Lees Eltern gehört. Lee muss das von Anfang an wissen. Bei mir war es irgendwann als Dialog zur Auswahl und ich war mir da nicht sicher: Stimmt das? Oder erfindet er das gerade nur? Da war für meinen Geschmack eine zu große Trennung zwischen mir als Spieler und Lee als Spielfigur, die seltsam ist, weil ich ja bei der Beschreibung von Gegenständen und ähnlichem auch seine Gedanken mitbekomme. Dieses „Mysteriöse“ halte ich im Moment eher für eine Schwäche als für eine Stärke. Wenn es wenigstens der klischeebeladene Amnesie-Plot wäre, dann gäbe es dafür zumindest eine Erklärung.

Frauke: Ja, das mit dem Bruder und der Familie war bei mir genauso. Auf einmal wurde durch einen Auswahltext klar, dass wir uns offensichtlich in der Apotheke seiner Familie befinden. Ich bin davon ausgegangen, dass ich irgendeine ungewöhnliche Entscheidung getroffen hatte, wodurch ich es erst so spät erfahren habe. Aber wenn es Dir genauso ging … (Wobei, beim zweiten Gucken hab ich gemerkt, dass es schon ganz am Anfang im Polizeiwagen erwähnt wird. Da habe ich es mir aber nicht gemerkt.) Fairerweise muss ich aber dazu sagen, dass ich die Dialoge und Szenen dazu sehr schön fand. Der Schreck über das Schicksal seiner Familie hat man ihm auf alle Fälle abgenommen. Hier also wieder eine der von Dir bereits genannten Stärken: gute Texte, die durchaus mal mehr in die Tiefe gehen, als man sie von Videospielen erwarten würde.
Lee muss Clementine im TWD-Spiel beschützenWen ich übrigens extrem sympathisch finde, ist Clementine; das kleine Mädchen, um das sich Lee kümmert. Keine dieser altklugen, nervenden Bratzen, sondern einfach ein Kind, dessen Angst und Unsicherheit, was mit seinen Eltern passiert ist, einen schon etwas mitnimmt. Auf sie gebe ich als Lee gerne Acht, das haben die Entwickler für meinen Geschmack gut hinbekommen.

Björn: Ja, das Mädchen schlägt sich bisher sehr gut. Kinder sind ein echtes Problem in solchen Situationen, aber sie ist weder altklug noch völlig verblödet und sich konstant in Gefahr bringend. Ich stimme dir zu, ich hatte am Ende Interesse daran, dass es Clementine gut geht und werde das, solange sich da an der Charakterisierung nichts ändert, auch weiterhin als eine meiner Hauptmotivationen behalten.
Wobei einige der anderen Figuren noch Tiefe brauchen: Larry ist mir derzeit noch zu sehr grundloser Unsympath, den ich bei der erstbesten Gelegenheit den Zombies zum Fraß vorwerfen würde, und seine Tochter Lilly ist auch noch nicht definiert. Aber die Stärke des Episoden-Stils ist ja, das man sich in späteren Folgen verstärkt auf bisher vernachlässigte Figuren konzentrieren kann.
Bei den Dialogen stimme ich dir aber nur zum Teil zu: Videospiele dieser Art können und sollten Dialoge dieser Qualität haben, haben sie aber oft nicht. Oder sie verlieren sie in der deutschen Übersetzung mit lustlosen deutschen Synchronsprechern. Daher eine gute Wahl des Spiels, die Originalsprache nicht zu synchronisieren.
Ich denke, womit die Serie als Ganzes stehen und fallen wird, ist die Frage, ob die Entscheidungen, die ich treffe, auch tatsächlich spürbare Konsequenzen haben werden oder ob man da zuviel trickst und am Ende ein Mass Effect 3 abzieht.

Frauke: Oh ja, Larry. Da war ja auch eine ziemliche Inkongruenz drinne. Ich rette dem alten Unsympath sein Leben, und dafür überlässt er mich den Zombies?! Das hat mich schon etwas aus der Story rausgerissen.
Zum Thema „gute Dialoge in Spielen“ sind wir uns doch im Grunde einig: Man erwartet sie nicht, weil sie halt oft nicht vorhanden sind. Umso schöner ist es, wenn es dann doch passiert. Das will ich anderen Spielen auch gar nicht streitig machen (Tipps für Spiele mit tiefergehenden Dialogen, btw?). Ich glaube übrigens nicht, dass ein Spiel nur durch die Synchronisation leiden kann. Es gibt auch andere Faktoren wie schlechte Originalsprecher. Hier wurde aber eine wirklich gute Auswahl getroffen, gerade bei unserem Protagonisten Lee. Und wer des Englischen nicht so mächtig ist oder wen das Genuschel stört: Man kann sich die Texte per Untertitel einblenden lassen.

Björn: Eine schlechte Synchro kann dir ein Spiel richtig verleiden, glaub’s mir. Lustlos hingenuschelte Dialoge töten ein Spiel genau so wie einen Film.

Frauke: Auf die Konsequenzen meiner getroffenen Entscheidungen bin ich schon gespannt. Es wirkt ja doch immer etwas fatalistisch, wenn eine Nachricht kommt à la „Clementine will remember your decision“. Ein paar haben wir vermutlich schon miterlebt, zum Beispiel als Hershel Clementine fragt, ob sie mich kennt. Wenn ich mich vorher ihr gegenüber komisch verhalten hätte, hätte sie an dieser Stelle vielleicht gezögert und Hershel hätte mich nicht oder anders aufgenommen.

Björn: Bei solchen Entscheidungen bin ich immer etwas vorsichtig. Das kann schnell ausarten, weshalb Firmen dazu tendieren, „Pseudo-Entscheidungen“ einzubauen. Auf der Farm ist es egal, ob ich versuche, das Kind oder Shawn zu retten, der Ausgang ist derselbe, nur ist dann der Vater des Kindes möglicherweise sauer auf mich. Ich schätze aber, dass ich das mit dem richtigen Handeln in der folgenden Szene egalisieren kann.

Trailer zu „Choice Matters“:

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Wenn du am Ende des Spiels entscheiden musst, welche der beiden Figuren du rettest, dann stellt sich für mich die Frage: Hat das wirklich Relevanz oder wird die überlebende Figur am Ende der nächsten Episode gekillt, damit man nicht zuviele verschiedene Szenen schreiben muss? Auch das würde den Entscheidungen an Wirkung nehmen. Will sagen: Episode 5 sollte sich möglichst stark nach etwas anfühlen, das ich über vier Episoden geprägt habe. Sowas ist aber schwer und arbeitsintensiv … Wenn die Entscheidungen aber am Ende nur ein „Sympathiemeter“ sind, dann wird da viel Potenzial verschenkt.
Ich wäre ein riesiger Fan davon, das Spiel wirklich zum Äquivalent eines Wähl-dein-eigenes-Abenteuer-Buch zu machen. Meine Sorge ist aber – und das habe ich in zu vielen Spielen gesehen –, dass am Ende alles zu sehr auf ein vorgegebenes, kanonisches Ende hinausläuft.

Beispiel, wie Entscheidungen bei TWD getroffen werden:

Kommentar im TWD-Spiel, auf den eine Antwort gegeben werden muss     Die Antworten zur Auswahl im TWD-Spiel

Frauke: Damit, dass Entscheidungen Konsequenzen haben, wirbt das Spiel ja. Alles andere wäre Nepp.
Am Ende wurden aber nur fünf meiner Entscheidungen angezeigt und sie in prozentuellem Vergleich zu denen der anderen Spieler gesetzt. (Anzeige, wie viel Prozent an Spielern sich wie ich entschieden haben.) Das fand ich ganz interessant, hätte aber gedacht, dass deutlich mehr als fünf Entscheidungen „schwerwiegend“ sind. Was, glaubst Du, waren die Wichtigsten? Und hast Du das Spiel mit unterschiedlichen Entscheidungen gespielt? Ich hätte es zwischendurch gerne mal ausprobiert, hab aber von Spielspeicherungsseite nichts gefunden, als dass ich mittendrin einsteigen könnte (was für mich auch ein Kritikpunkt ist).

Björn: Vom Gefühl her: Wie ehrlich ich bezüglich meiner Vergangenheit bin, sollte früher oder später zurückkommen und mich in den Arsch beißen. Eventuell auch diese Kleinigkeiten, ob ich gesagt habe, dass ich die Zombie-Babysitterin gekillt habe oder ob das etwas anderes war.
Die relevanteste Entscheidung sollte die am Ende sein, ob ich den Elektrofreak oder die Journalistin mit der Knarre rette, die weiß, wer ich wirklich bin. Das sollte Konsequenzen haben – und im Rahmen einer Zombiegeschichte natürlich primär negative Konsequenzen. Also Szenen, in denen irgendjemand verreckt, weil ich die „falsche“ Person gerettet habe. 
Die anderen Entscheidungen halte ich für eher vernachlässigbar. Ich glaube, da misst das Spiel nur, wie sehr mich andere Figuren mögen.
Ich plane TWD nochmal mit ganz anderen Entscheidungen zu spielen, sobald ich sehe, dass es wirklich durch meine Auswahl verändert wird. Wenn das nicht der Fall sein sollte – erneut verweise ich auf Mass Effect 3 – dann reicht mir halt ein einmaliges Durchspielen.

Frauke: Vielleicht erläuterst Du kurz mal das Ärgernis mit Mass Effect 3.

Björn: Das Ärgernis war, dass ich über 100 Stunden in Mass Effect 1 bis 3 Entscheidungen traf, die angeblich den Ausgang des Spiels verändern würden … und am Ende gab es exakt ein Ende, das sich nur darin unterschied, in welcher Farbe etwas explodierte. Das ist leicht verkürzt, aber trifft’s. Und da fühlte ich mich – und nicht nur ich – dann doch von Bioware ganz derbe verarscht. Und als gebranntes Kind …

Frauke: Verstehe. Gegenüber diesem Aufwand ist TWD dann aber eher ein Leichtgewicht … Sollten denn die Entscheidungen in ME3 nur Einfluss auf das Ende haben oder auch auf den Spielverlauf?

Björn: Beides. Aber das Ende war das Relevantere, weil man das Gefühl hatte, dass man sein „persönliches“ Ende erreicht. Und das hoffe ich in TWD eigentlich auch.

Zombis aus dem Spiel zu The Walking DeadFrauke: Gehen wir mal optimistischerweise davon aus, dass es so ist. Ob sich TWD nach der zeitlich nur knapp vorangegangenen ME3-Enttäuschung überhaupt so etwas leisten könnte … Andererseits werden die Settings selber und damit die Umstände sicherlich identisch bleiben, alles andere wäre zu viel Aufwand. Da ist TWD dann doch recht statisch. Keine Ahnung, wie das bei ME3 ist.

Björn: Die Entscheidung, ob man generell bei Tag oder Nacht aus dem Haus geht, wurde in TWD im Vorfeld so angepriesen, dass abhängig davon eine ganz neue Situation stattfände. In der Realität ist’s eher ein anderer Anstrich für eine doch sehr ähnliche Szene. Da muss man aufpassen, dass Spieler am Ende nicht bitter enttäuscht sind.

Frauke: Ach stimmt, die Tageszeitensache habe ich ganz vergessen. Ich habe den Tag gewählt. Du auch?

Björn: Ja, auch den Tag. Aber wie gesagt: Letzlich war’s ja egal. Oder zumindest scheint es derzeit so …
Mit dem Caveat: Ich würde für die tolle Stimmung und die guten Dialoge TWD derzeit allen ans Herz legen. Etwa fünf Euro für eine Folge sind ein sehr fairer Preis für einige Stunden Unterhaltung. Ob ich das Gesamtpaket völlig empfehlen kann, werde ich aber erst feststellen, wenn ich sehe, wie sich die Entscheidungen auswirken oder nicht.

Frauke: Es gibt momentan übrigens ein Sonderpaket von Telltale: TWD kostet mit seinen fünf Folgen ja 24,99 USD. Für 44,99 USD bekommt man fast alle Spiele von Telltale als „The Walking Dead and the Almost Everything Pack”. Und das lohnt sich alleine schon wegen der zusätzlichen drei Sam & Max– und der zwei Puzzle Agent-Spiele, die mir viel Spaß gemacht haben, sowas von! Dicke Empfehlung von uns. Dazu kommen noch Back to the Future, Jurassic Park und einige andere Spiele. Und die zweite TWD-Folge könnte quasi jeden Moment erscheinen.

 

Viele weitere Videos – unter anderem auch Interviews mit den Machern – und mehr Infos findet Ihr auf der Website des The Walking Dead-Spiels.

Zum Ende des Spiels ist ein Résumé von uns geplant. Vielleicht schaffen wir es sogar noch, mittendrin eine Zwischenbilanz zu ziehen.

Helldorado

Cover HelldoradoAuch der Epsilon Verlag steigt in das Geschäft mit den Gesamtausgaben ein und legt Helldorado, in Frankreich in Form von drei Alben erschienen, direkt in einem schönen dicken Band vor. Durch den Preis sollte man sich hier nicht abschrecken lassen, denn beim Kauf dreier Einzelbände hätte man einiges mehr bezahlen müssen.

Und der Kauf lohnt sich, denn Helldorado ist zwar nichts für zarte Gemüter, aber ein Historiencomic, wie er sein sollte. Er erzählt zwar eine fiktive Geschichte, doch die Begebenheiten und Grausamkeiten spielten sich so ab, wie es hier in schonungsloser Offenheit geschildert wird. Dabei schwelgt der Band nicht in der Vergangenheit, um dort eine Geschichte zu erzählen, die ebenso gut in der Jetztzeit spielen könnte, sondern nutzt die Historie dazu, um unangenehme Parallelen zur Moderne herzustellen. So entstehen beängstigend aktuelle Bezüge zur Gegenwart oder zu noch nicht allzu lange zurück liegenden Ereignissen: Bei dem Völkermord an den Indios, um den es hier geht, erinnert manches an die Nazis und ihre Vernichtungsmethoden. Religiöser Fanatismus ist immer noch aktuell wie eh und je. Nicht nur im Islam, sondern auch in den USA scheint er immer stärker zu werden. Und auch biologische Kriegsführung ist kein Konstrukt der Moderne oder der kranken Geister von Pentagon-Strategen, um einen Krieg im Irak zu begründen.

Anhand der Eroberungszüge der Konquistadoren in Südamerika erzählt Jean David Morvan ein Abenteuer, das beide Sichtweisen – die der Eingeborenen und die der Eindringlinge – berücksichtigt. Mit gnadenloser Brutalität geht ein Trupp spanischer Soldaten auf einer südamerikanischen Insel vor, um den christlichen Glauben zu verbreiten und das Land unter die spanische Krone zu zwingen. Geschwächt von einer ansteckenden Seuche, versuchen die Indios an zwei Fronten gleichzeitig um ihr Überleben zu kämpfen. In diese Wirren werden drei junge Indios ineingezogen: zwei Ausgestoßene und die Tochter eines Hohepriesters, die von beiden Seiten nicht nur Gutes zu erwarten haben. Lobenswerterweise wird hier also kein „Kolonialabenteuer“ vorgelegt, welches die Eroberungslust spielerisch behandelt und den historischen Hintergrund nur als Leinwand benutzt. Es ist aber auch kein pädagogisches Lehrstück rein aus der Sicht der Eroberten, die in dieser Hinsicht in die Falle des „edlen Wilden“ fallen würden. Beide Seiten nehmen sich nichts, und dass die altamerikanischen Kulturen nicht gerade die freundlichsten waren, ist ja bekannt. Zynisch sind beide: Indios und Spanier. Der Gedanke des Miteinander-Lebens, indem man sich aneinander gewöhnt, mag etwas naiv sein, bekommt aber auch seine Quittung und wird als Illusion entlarvt.

Seite aus HelldoradoDer Comic ist sehr spannend und actionreich, aber auch sehr blutig und dürfte zarte Gemüter ein um das andere Mal abschrecken. Starautor Morvan (Sillage, Spirou) geht hier in Zusammenarbeit mit Co-Autor Dragan (Die Gilde) in die vollen und zeigt zwar die übliche politische und soziale Dimension, die auch Sillage ausmacht, hält sich aber nicht zurück. Als Zeichner konnte der Argentinier Ignacio Noé gewonnen werden, der hier mal wieder abseits von (Comic-)Pornographie (oder deren Nähe), wie man sie aus seinen übrigen Epsilon-Veröffentlichungen kennt, graphisch überzeugt. Gerade die grausamen Szenen sind eindrucksvoll und lassen einen nicht los, wirken dabei aber nie verherrlichend. Der völlige Verzicht auf einen Off-Kommentar zeigt die Sprachlosigkeit angesichts der geschilderten Grausamkeiten an. Auch die „Flüge“, um die Handlungsorte miteinander zu verbinden, sind eine sehr gute Idee, da sie das Tempo erhöhen und jeden Ort an den anderen binden. So entsteht eine erzählerisch-graphische Einheit, die auch aufzeigt, dass die verfeindeten Völker unentrinnbar in der historischen Dimension verschmolzen sind.

Eine klare Kaufempfehlung.

 

Wertung: 9 von 10 Punkten

Hart aber gut: die Eroberungszüge der Konquistadoren werden spannend, emotional, schonungslos und eindrucksvoll erzählt, ohne aktuelle Bezüge zu vergessen.

 

Helldorado
Epsilon, April 2012
Text: Jean David Morvan, Miroslav Dragan
Zeichnungen: Ignacio Noe
Übersetzung: Mark O. Fischer
144 Seiten, farbig, Hardcover
Preis: 30,00 Euro
ISBN: 978-3-86693-089-6
Leseprobe

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Abbildungen: © der dt. Ausgabe: Epsilon Verlag

Jogis Löwen: Im Gespräch mit Lutz Mathesdorf

Schon seit den 1990er Jahren ist Lutz Mathesdorf bekannt für seine Sport-Funnies, in denen die deutsche Fußball-Nationalmannschaft (Bertis Buben, Ribbecks Racker) oder Rennfahrer Michael Schumacher (Unser Schumi) zu Comicfiguren werden. Gemeinsam mit Zeichnern wie Kim Schmidt oder Volker Sponholz produzierte er etliche solcher Bücher, die meist passend zu einem großen Turnier veröffentlicht wurden. Nun ist es wieder soweit: In Polen und der Ukraine läuft die Fußball-Europameisterschaft, und Mathesdorf hat abermals einen Comic zum Event geschaffen: Jogis Löwen, umgesetzt vom serbischen Zeichner Gabriel. Wir trafen den Autor im Mai 2012 im Hannoveraner Comicladen „Comix“, wo er sein neues Buch bei einer Signierstunde vorstellte.

Lutz Mathesdorf bei der Signierstunde im „Comix“Mathesdorf ist fußballbegeistert, geht aber nur selten ins Stadion, „weil die Mannschaft dann immer verliert“, was bei den letzten Spielen überraschenderweise aber nicht immer der Fall war. Einen echten Lieblingsverein hat er eigentlich nicht, St. Pauli und Bayern München imponieren ihm – vor allem aber Union Berlin, weil die Fans dort mit viel Eigeninitiative das heimische Stadion renoviert haben. Leidenschaftliche, unverwechselbare Spieler gefallen ihm, kantige Typen sind dann auch spannender und leichter zu zeichnen als glatte Sportler mit zu glatten Gesichtern. Selbst für Fußball-Laien sind die Figuren in Jogis Löwen aber gut erkennbare Abbilder der realen Athleten.

Zeichner Gabriel hat es nicht zur Buchvorstellung geschafft, er lebt in der serbischen Stadt Novi Sad. Der ehemalige Fix & Foxi-Chefzeichner Mathesdorf schreibt und zeichnet seit 20 Jahren Comics und freut sich gut gelaunt darauf, sein neues Werk vorzustellen. Ein halbes Jahr habe es gedauert, allein viereinhalb Monate gingen für die Kolorierung drauf. Ende Januar war Jogis Löwen dann fertiggestellt – zu früh, um noch auf die aktuellen Ereignisse in der Ukraine und Polen einzugehen, was aber ohnehin nicht zur Stimmung des Comics gepasst hätte, in dem es um Fußball und um Lacher geht und nicht um allzu heikle Themen. Damit es sich lohnt, sich ein halbes Jahr nur auf ein Projekt zu konzentrieren und „in dieser Zeit kein Geld zu verdienen“, wie Mathesdorf betont, sei eine verkaufte Auflage von 30.000 Stück nötig. Der letzte Bertis Buben-Band brachte es auf 60.000 Exemplare, sagt der Autor stolz.

Cover Jogis LöwenComics seien ein schweres Geschäft, erklärt der Norddeutsche mit der Vorliebe für Sport-Themen. Momentan konzentriert er sich vor allem auf Filme, setzt auf Apps und weist auch auf die E-Book-Edition von Jogis Löwen hin, bei der es als Bonus Videos obendrauf gibt. Für Autoren sei das eine interessante Entwicklung, so Mathesdorf: E-Books, Apps, soziale Netzwerke, Online-Comics. „Da trifft man auf Menschen, die lesen. Das ist so schön! Lob von Lesern zu bekommen ist mehr wert als Geld.“, schwärmt er. Sehr praktisch an den Apps sei es, sie sehr schnell erstellen und veröffentlichen zu können. Ich frage, ob das auch eine Möglichkeit ist, unmittelbare Rückmeldungen der Leser als Gelegenheit zu sehen, um Änderungen an den Geschichten vorzunehmen. Diese Aufgabe übernehmen eher Freunde, antwortet Mathesdorf. Neue Ideen werden erst mal im Bekanntenkreis präsentiert, um zu prüfen, ob ein Gag gut ankommt. Für Apps aber wäre es denkbar, mal die Leser entscheiden zu lassen, wie die Geschichte weitergehen soll. Eine Erkenntnis aus den Leserreaktionen sei es, dass seine Fußball-Comics vor allem bei weiblichen Lesern beliebt sind. Für sie könne ein solcher Comic der Einstieg sein, um beim Thema Kicken mitreden zu können. Auch bei den Zeichenkursen, die Mathesdorf in Neumünster veranstaltet hat, waren es 14 Mädchen und ein Junge, die sich für das Medium interessierten. Liegt es da nicht nahe, mal in Richtung Manga zu gehen, weil das seit Jahren beim jüngeren Publikum so populär ist? „Das ist eine andere Generation. Mein Manga ist Akira„, sagt er lachend und deutet auf die dicken Bände dieses japanischen Comic-Klassikers, die hier im Comic-Shop im Regal stehen. Wenn er selbst Comics lese, sei er besonders von Neil Gaiman begeistert. Eine ganz andere Richtung als Jogis Löwen.

Seite aus Jogis LöwenOb das das mal eine Idee wäre, eine ernste Geschichte zu erzählen, frage ich. Er bleibe lieber bei den lustigen Büchern, sagt er, die Welt sei eh schon düster genug. Wenn er eine ernste Story erzählen würde, könnte er sich selbst nicht ernst nehmen. An politischen Comics hat er sich schon versucht, für alle demokratischen Parteien, Beiträge für den Wahlkampf waren das. Vor Jahren gab es auch, in Zusammenarbeit mit Werner-Erfinder Brösel, eine schräge Barschel-Geschichte (Barschel – Wege in die Wanne, Achterbahn Verlag 1997). Außerdem sei da noch seine Begeisterung für Musik. Jimi Hendrix und der Sturm auf Fehmarn ist längst vergriffen, eine Bildergeschichte über die Toten Hosen war mal im Gespräch – „einer aus der Band kommt aus Kiel“, so Mathesdorf – wenig später erschien allerdings ein Comic für Die Ärzte und danach geriet die Sache in Vergessenheit.  

Und wie wäre es mit einem weiteren Formel-1-Comic, etwa mit Sebastian Vettel als Hauptfigur? Zumal der Autor betont, dass ihm die in nur zwei Wochen gezeichneten Geschichten für Unser Schumi und ein Halber (ebenfalls gezeichnet von Gabriel, Achterbahn Verlag 2002) den größten Spaß gemacht hätten, auch wenn das Buch beim Publikum weniger gut ankam als die Vorgänger. Die Formel 1 interessiere ihn kaum noch, zu glatte Typen, zu wenig Spannung. Einmal war er selbst bei einem Rennen dabei, am Nürburgring. Als Inspiration für die Geschichten war das allerdings nicht sehr ergiebig, wie auch bei den Fußballcomics sind es eher Medienberichte und persönliche Erlebnisse, die Ideen für die Strips liefern. Er sei mal mit einem Rennkart mit 160 km/h gefahren, das sei hilfreich gewesen, um Material für Formel-1-Comics zu sammeln.

Seite aus Jogis LöwenUnd dann war da noch die Sache mit dem Schreiben von Schumachers Anwälten. In seiner Antwort forderte Mathesdorf den Rennfahrer zu einem Rennen auf: Ferrari gegen Isetta. Kam nicht zustande. Ex-Bundestrainer Berti Vogts war gerüchteweise nicht sehr zufrieden mit seiner Darstellung als Cartoon-Figur, während Torwart Oliver Reck sogar enttäuscht gewesen sein soll, nicht im Buch vorzukommen. Eine freundliche Reaktion sei von Michael Ballack gekommen, und ein anderer Spieler wäre am liebsten 20-mal gezeichnet worden, erzählt Mathesdorf. „Einige der in den Büchern porträtierten Sportler haben entspannt reagiert und realistisch eingeschätzt, dass ihnen schon nicht allzu viele Tantiemen entgehen werden, denn Comics machen viel Arbeit und Spaß, aber erreichen eher keine Millionenauflagen. In der Welt der Phantasie von Unser Schumi natürlich schon: Bernie Ecclestone wird als Dagobert Duck inszeniert, der geht ja auch so wie Dagobert“, sagt Mathesdorf und freut sich, mit dem Briten einen würdigen Gegenspieler für seine Geschichte gefunden zu haben- etwas, was in Jogis Löwen fehlt.

Olli Kahn soll einmal gesagt haben, er wäre als Kind gerne wie Dagobert Duck gewesen, werfe ich ein. „Das wusste ich nicht“, lacht Mathesdorf und bekennt „das ist einer meiner Lieblingsspieler, wir mussten ihm im letzten Buch nun aber endlich mal klar machen, dass er jetzt wirklich nicht mehr als aktiver Spieler mit darf“ schmunzelt er. In Jogis Löwen wird Michael Ballack ganz ähnlich als Running Gag eingebaut. Stolz weist der Autor auch auf “das grausige Boateng-Geheimnis“  hin, das im Comic enthüllt wird. Und wer Europameister wird, beantwortet das Buch gleich zu Beginn: Deutschland besiegt Spanien 9:0.

Lutz Mathesdorf zeichnet in ein SkizzenbuchWährend des Interviews habe ich auch Gelegenheit, Mathesdorf beim Zeichnen zuzusehen. Er selbst sieht sich als Zeichner und Autor, greift aber auch aus Zeitmangel gerne auf die Hilfe von Zeichnern wie Gabriel zurück. Meinem Wunsch nach einem Porträt von Sebastian Vettel kann leider nicht entsprochen werden, ich habe kein Foto als Vorlage dabei, also zeichnet sich Mathesdorf selbst im Nationaltrikot als Panini-Sammelbild, was ihm sehr leicht von der Hand geht. Länger dauert eine Zeichnung von Jogi Löw und bei einem Schumi-Bild muss der Cartoonist erstmal nachdenken – „den habe ich ewig nicht mehr gezeichnet“ – es klappt dann aber trotzdem. Es klingt wie ausgedacht, aber das Interview dauerte gut 90 Minuten und ich fand es interessanter als manches Ballspiel auf dem Rasen.

 

Jogis Löwen – Ich will!
Piper Verlag, 2012
Text: Lutz Mathesdorf
Zeichungen: Gabriel
Kolorierung: Lutz Mathesdorf
96 Seiten, farbig, Softcover
Preis: 10,30 €

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links

Website von Lutz Mathesdorf und Gabriel
Jogis Löwen beim Piper Verlag

 

Abbildungen: © Lutz Mathesdorf/Gabriel/Piper Verlag, Fotos: Stefan Svik

Max, Moritz und der Muff: Wie der Max-und-Moritz-Preis seine Glaubwürdigkeit verspielt

Es war ganz und gar erstaunlich, was Sabine Wittkowski, die als Vertreterin des Carlsen-Verlags an der Abschlussdiskussion des Comic-Salons Erlangen 2012 teilnahm, da mitzuteilen hatte: Es gebe, so Wittkowski, einfach nicht genug kompetente Frauen, mit denen man die Jury des Max-und-Moritz-Preises besetzen könnte. Sie sprang mit dieser Wortmeldung Bodo Birk zur Seite, der als Chef-Organisator des Salons und des Max-und-Moritz-Preises ebenfalls der Jury angehört.

Warum gibt es nicht mehr Frauen in der siebenköpfigen Max-und-Moritz-Jury? Werden die nicht gefragt, oder haben sie keine Lust? Auf meine Frage hatte Birk zunächst entgegnet, dass die Comicbranche ja nach wie vor sehr stark männerbestimmt sei. Dass mit Jutta Harms (Reprodukt), Alexandra Germann (Ehapa) und eben Wittkowski drei der fünf Verlagsvertreter neben ihm auf dem Podium weiblich waren, blieb dabei offenbar unbemerkt. Und überhaupt, so Birk, sei man bei der Zusammensetzung der Jury auf Kontinuität bedacht. Den Hinweis meinerseits, das klinge so, als sei die vermeintliche Männerbestimmtheit der Branche vor allem bei deren männlichen Vertretern weitgehend in sich selbst begründet, wollte Birk nicht gelten lassen. Man wolle schon auch Frauen berücksichtigen, wenn neue Mitglieder in die Jury „hineinrotierten“. Von konkreten Plänen dazu wusste er nichts zu berichten.

Die Geschichte des Max-und-Moritz-Preises stimmt da ebenfalls wenig hoffnungsvoll: Erst 1996, zwölf Jahre nach seiner Einführung, schaffte es erstmals eine Frau in die Jury. Seitdem ist es vielmehr so gewesen, dass eine Frau immer nur genau dann in die Jury „hineinrotiert“, wenn ihre Vorgängerin gleichzeitig „herausrotiert“. Im Jahr 2008 wurde dank dieses höchst merkwürdigen Rotationsprinzips die Journalistin Brigitte Helbling zur Max-und-Moritz-Jurorin vom Dienst, und auch sie ist seither unter sich geblieben.

Dass ausgerechnet Wittkowski die Zusammensetzung der Jury verteidigt, überrascht indes kaum, wenn man weiß, dass Carlsen seit dem Jahr 2000 bei jeder Max-und-Moritz-Gala immer mindestens einen Preis abgestaubt hat, meistens eher zwei oder drei und insgesamt sensationelle und mit großem Abstand unangefochtene zwölf. Von ihrer Warte aus gibt es da freilich keinen Grund, aus der gegebenen Kontinuität ausbrechen zu wollen.

Ähnlich kontinuitätsversessen gibt man sich im Kreis der Jury, wenn das Thema Manga zur Sprache kommt. Zwar gelobten die anwesenden Verlage auf dem Podium, das Manga-Segment in Zukunft weniger stiefmütterlich auf dem Salon präsentieren und vielleicht einige entsprechende Künstler einladen zu wollen. Ihre Kritik, dass der Manga beim Max-und-Moritz-Preis zu kurz komme, wurde aber vom im Publikum anwesenden Juror Herbert Heinzelmann so leidenschaftlich zurückgewiesen, dass unbedarfte Zuhörer das Abendland in Gefahr wähnen mussten. Die potenziellen Preisträger würden eben als Literatur beurteilt, so Heinzelmann energisch, und wenn kein Manga nominiert werde oder gewinne, dann liege das schlicht daran, dass es an der erforderlichen Qualität hapere, basta.

Kollege Lutz Göllner, der die Diskussion moderierte, widersprach an dieser Stelle, wie er zuvor auch schon den von Wittkowski diagnostizierten Mangel weiblicher Kompetenz in der Branche angezweifelt hatte. Die Auswahl der Jury sei vorhersehbar geworden, so Göllner, und die Gewinner hätten ihn auch diesmal nicht überrascht. Birk und Heinzelmann äußerten daraufhin die Mutmaßung, Göllner verfüge wohl über hellseherische Fähigkeiten.

Schaut man sich die Preisträger der letzten Jahre einmal genauer an, stellt sich der Sachverhalt allerdings weitaus weniger esoterisch dar. Neben der erdrückenden Dominanz des Carlsen-Verlags, der allein in den letzten drei Preisverleihungen sage und schreibe acht Max-und-Moritz-Preise für sich verbuchen konnte, gingen seit dem Jahr 2000 sieben Preise an die Schweizer Edition Moderne und vier an den Berliner Avant-Verlag. Verlage wie Reprodukt (zwei Preise) oder Zwerchfell und die Edition 52 (je null Preise) werden zwar gerne mal nominiert, gewinnen aber selten bis nie. Andere, wie Ehapa und Cross Cult (je ein Preis) oder Panini und Splitter (je null Preise) muss man schon auf den Nominierungsbögen mit der Lupe suchen – von den richtig Kleinen der Branche ganz zu schweigen. Nimmt man die Auswahl der Jury ernst, dann verkörpert Carlsen seit mehr als zehn Jahren das absolute Nonplusultra in Deutschland, was qualitativ hochwertige und literarisch anspruchsvolle Comics angeht, und kein anderer Verlag kann sich im Entferntesten mit diesem glänzenden, tendenziell sogar immer stärker auftrumpfenden Musterbeispiel an Qualität messen.

Man muss also beileibe kein Prophet sein, um vorhersagen zu können, wer beste Chancen hat, einen Max-und-Moritz-Preis zu gewinnen. Der SpiegelOnline-Journalist Stefan Pannor etwa hat das bereits Anfang April 2012 getan, als er in seinem Blog darauf hinwies, „dass mindestens im Zeitraum seit 1998 drei Verlage die Preisvergabe dominieren: Carlsen, Avant und die Edition Moderne.“ Und wer wurde nun am letzten Wochenende mit frischen Max-und-Moritz-Preisen ausgestattet? Siehe da: Carlsen, Avant und die Edition Moderne. Offenbar besitzt auch Pannor die Gabe des zweiten Gesichts.

Für einen Preis, der es sich auf die Fahnen schreibt, den Comic nachhaltig im deutschen Kulturbetrieb und in der deutschen Öffentlichkeit etablieren zu wollen, ist all das vor allem eins: lächerlich. Wer das aufrichtige Ansinnen hat, den Comic in Deutschland als ernstzunehmendes Erzählmedium zu fördern, der wird das ganz sicher nicht mit einer Riege ergrauter alter Herren schaffen, deren kollektives ästhetisches Empfinden irgendwann um die Jahrtausendwende erstarrt ist, und die Entwicklungen jenseits ihres Tellerrandes offenkundig nicht mehr wahrzunehmen imstande sind. Die Diskussionen, die es im Vorfeld der diesjährigen Preisverleihung um den Publikumspreis gegeben hatte, lenken von diesem Grundproblem nur ab.

Es wird höchste Zeit, dass die Verantwortlichen diese für jeden ersichtliche Fehlentwicklung korrigieren und durch die dringendst notwendige Verjüngung und Diversifizierung der Jury die Legitimation und das Vertrauen zurückgewinnen, die in weiten Teilen der Branche aufgrund der verkrusteten, vollkommen berechenbaren Strukturen schon längst verloren gegangen sind.

Der Comic in Deutschland ist aufregend, quicklebendig und bereit für ein größeres Publikum. Er verdient eine Max-und-Moritz-Jury, die mit seiner Entwicklung schritthalten kann. 

Links zum Thema:  

Offenlegung: Marc-Oliver Frisch stand als Übersetzer der ollen Zombie-Sause The Walking Dead diesmal mit auf der Liste der nominierten Titel und hat leider nicht gewonnen. Das findet er aber voll okay, und er gönnt allen Preisträgern ihre Auszeichnungen von Herzen. Vor allem Flix, der ihn an seinem Max-und-Moritz-Brot hat knabbern lassen.

Links der Woche: Erlangen Special

Die letzten vier Tage standen ganz im Zeichen des Comic-Salons Erlangen, der seine Stellung als wichtigste, größte und vielleicht auch schönste Comic-Veranstaltung im deutschsprachigen Raum erneut untermauerte. Deshalb machen wir heute einen aktuellen, sicher nicht vollständigen Link-Rundumschlag zum Comic-Salon 2012. Hier sind unsere Links der Woche, Ausgabe 21/2012:


Alte Helden, frisches Blut
Die Liebe siegt
Kehraus in Erlangen

tagesspiegel.de, Oliver Ristau und Lars von Törne
Gleich mehrfach und sehr ausführlich berichtet der Tagesspiegel auf seiner Website. Der erste Artikel behandelt den Eröffnungstag, der zweite liefert Impressionen vom Freitag (inklusive Max-und-Moritz-Preisverleihung), der dritte vom Wochenende.

Erlangen entdeckt den politischen Comic
Zeit Online, Daniel Wüllner
Auf Zeit Online wird die Hinwendung des Salons zu politischen Themen betont, die vor allem in den Ausstellungen sichtbar wurde.

Die Farben des Abgrunds
Frankfurter Allgemeine Zeitung, Thomas Vorwerk
Auch die FAZ konstatiert: „Auffallend ist ein Trend zu harten Themen, die oft mit viel Schwarz – ob Tinte oder Kohlestift – gezeichnet werden.“

Einheit in Vielfalt
Süddeutsche Zeitung, Christoph Haas
Auch im Feuilleton der SZ liegt der Schwerpunkt auf den politischen Themen des Salons. Autor Christoph Haas konzentriert sich in seinem Festivalbericht vor allem auf die große, zentrale Ausstellung zu Comics aus dem arabischen Raum.

Nicht lustig
Berliner Zeitung, Jens Balzer
Der Festivalbericht von Jens Balzer enthält ein interessantes Zitat des libanesischen Zeichners Mazen Kerbaj, dass sich zum Teil auch auf die Berichterstattung über den Salon anwenden lässt: „Die westliche Welt interessiert sich für Comicautoren aus exotischen Ländern wie unseren nur dann, wenn sie über Krieg und Katastrophen berichten. Neunzig Prozent meiner Leser im Westen kaufen meine Comics, weil sie sich über die politischen Verhältnisse im Libanon informieren wollen. Nur eine Minderheit interessiert sich für die Ästhetik, die Machart, den künstlerischen Stil.“ Balzer stellt außerdem fest: „In Erlangen konnte man (…) sehen, wie der Wille zur Literatur auf die aktuelle Comic-Produktion zurückschlägt: Die Leichtigkeit und der Unernst, der – auch avantgardistische! – Comics einst prägte, sind weithin verloren“ und fordert einen „Comical Turn“ für die Comics.

„Es hat eindeutig eine Politisierung des Comic-Salons stattgefunden“
Deutschlandfunk, Angela Gutzeit
Und gleich nochmal der Schwerpunkt Politthemen: Im Deutschlandfunk berichtet Angela Gutzeit vom Salon (MP3-Mitschnitt hier).

Angenehm unnerdig
taz, Katja Lüthge
Die taz stellt ebenfalls die arabischen Comics in den Mittelpunkt, bemerkt aber auch, dass das Programm inzwischen so vielseitig sei, „dass ein Wochenende leider nicht reicht, um auch nur annähernd alles wahrnehmen zu können.“

Kultur: Nicht ohne meinen Comic!
Arte, Sven Waskönig
Der Fernsehbericht von Arte beginnt zwar ebenfalls mit der Arabien-Ausstellung, schafft es aber, in zwei Minuten und zwanzig Sekunden noch etliche andere Aspekte unterzubringen:

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Max und Moritz sind von Sinnen
n-tv.de, Markus Lippold
Während die meisten Erlangen-Berichterstatter nur die Preisträger des Max-und-Moritz-Preises auflisten, widmet sich Markus Lippold ausführlicher der Preisverleihungsgala mit Hella von Sinnen.

Der Comic-Salon Erlangen und DManga zwischen Preisen und Bashing
Animexx, RoterKater
Animexx-Blogger RoterKater blickt auf die Präsenz der deutschen Manga auf dem Salon, sieht positive Tendenzen, muss sich aber auch aufregen, vor allem über die FAZ (siehe oben), den „unerschütterlichen Hofherr des GraNo-geschwängerten Comic-Snobismus“, weil dort das Publikumsvoting beim Max-und-Moritz-Preis (für Grablicht von Daniele Winkler) scharf kritisiert wurde.

Keine Worte, nur Comics in Interviews
nordbayern.de, Björn Bischoff
Die Website der Nürnberger Nachrichten führte auf dem Salon kleine Interviews mit Comiczeichnern, die in Form von Bildern antworteten. Mit dabei sind Lisa Neun, Sascha Gallion, Landrömer, Denis Metz und Beetlebum.

The Comic Salon Erlangen Write-Up
Howard Hardiman
Blick von außen: Der Brite Howard Hardiman hat den Salon zusammen mit Lizz Lunney (Ich liebe Katzen und Katzen lieben mich, Zwerchfell Verlag) besucht, fasst seine Eindrücke zusammen und vergleicht sie mit seinen Erfahrungen aus England. Kurzfassung: Er ist neidisch.

Die Gewinner des ICOM Independent Comic Preises
Interessenverband Comic (ICOM)
Alle Preisträger inklusive Laudatio

Max und Moritz-Preis
Comic-Salon Erlangen
Alle Preisträger inklusive Laudatio

Facebook, Twitter und die Comics
Splashcomics, Stefanie Otersen
Auch Comicgate war an einer Salon-Veranstaltung beteiligt: In der Reihe „Comic-Podium“ sprach Harald Havas mit Sarah Burrini, Steffen Volkmer von Panini und meiner Wenigkeit darüber wie Comiczeichner, Comicverlage und Comicmagazine die sozialen Medien nutzen. Splashcomics fasst die Diskussion zusammen und dokumentiert einige der Tweets, die parallel über eine Twitterwall liefen.

Events – Comic-Salon Erlangen 2012
Splashcomics
Die Berichterstattung der Splashpages in Wort, Bild und Video ist wie immer sehr ausführlich, enthält diverse Filmmitschnitte der verschiedenen Podiumsdiskussionen und Veranstaltungen, aber auch Zusammenfassungen in Textform. Das Material soll in den nächsten Tagen noch ergänzt werden.

Comic-Salon Erlangen 2012
comic.de
comic.de fasst jeden Salontag mit vielen Bildern und kurzen Texten im gewohnt eigenwilligen Layout zusammen.

Unsere Lieblings-Anekdote vom Comic-Salon

Ob es sich tatsächlich so zugetragen hat, weiß man nicht genau. Der Röhrende Hirsch ist nicht gerade der Welt zuverlässigste Quelle. Es klingt aber glaubhaft und ist in jedem Fall eine tolle Anekdote mit einer sehr schönen Moral. Hier die in fünf Tweets erzählte Geschichte zum Nachlesen:

 

 

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Comicgate-Magazin 7: Leseprobe

Vorläufiges Cover von Comicgate-Magazin 7Wenn die Welt untergeht – die Comics und das Ende

Im Jahr 2012 soll ja angeblich die Welt untergehen, heißt es. Ausgabe 7 des Comicgate-Magazins dreht sich deshalb um Endlichkeit in Comics und im Comicgeschäft. Der Weltuntergang, die Apokalypse und das, was danach kommt. Dazu bieten wir wieder einige hübsche, exklusive Kurzcomics.

Das Magazin ist ab sofort erhältlich – entweder über Direktbestellung bei uns, im Comicfachhandel (Vertrieb: PPM) und in Kürze auch bei Amazon.

 

Als Appetithappen gibt es hier die ersten Seiten unserer Artikel und Comicbeiträge:

Inhaltsverzeichnis

Comicgate-Magazin 7: Inhalt

Apokalypse in niedlich: Interview mit Olivia Vieweg über ihren Comic Endzeit (von Andreas Völlinger)

Comicgate-Magazin 7: Interview Olivia Vieweg

Weltunter: Comic von Lapinot 

Comicgate-Magazin 7: Weltunter

Armer Yorick! Y: The Last Man und The Walking Dead im Vergleich (von Marc-Oliver Frisch)

Comicgate-Magazin 7: Armer Yorick!

Was steht zwischen uns und dem Chaos? Interview mit Wasteland-Autor Antony Johnston (von Frauke Pfeiffer) 

Comicgate-Magazin 7: Interview Antony Johnston

Auf—-Kurs: Comic von Groobert 

Comicgate-Magazin 7: Auf Kurs

Das Kind das Tokio auslöschte: Akira, atomare Zerstörung und die Apokalypse als Akt der Reinigung (von Michel Decomain)

Comicgate-Magazin 7: Das Kind, das Tokio auslöschte

Pfirsich und Tiger: Comic von Walter Pfau

Comicgate-Magazin 7: Pfirsich und Tiger

Gelebte Apokalypse: Endzeiten in den britischen Comicmagazinen der 1980er Jahre (von Daniel Wüllner)

Comicgate-Magazin 7: Gelebte Apokalypse

TANK: Comic von Sebastian Drewniok

Comicgate-Magazin 7: TANK

Hilfe, unser Verlag geht Pleite! Ratgeber für Betroffene (von Andreas Völlinger und Björn Wederhake)

Comicgate-Magazin 7: Hilfe, unser Verlag geht Pleite!

Das Comic-Duett: Das Elend der deutschen Comicszene (von Jan Dinter und Manuel Clavel)

Comicgate-Magazin 7: Das Comic-Duett

Superheldendämmerung: Apokalypse in Superheldencomics (von Björn Wederhake)

Comicgate-Magazin 7: Superheldendämmerung

Der Look der Endzeit: Wie sieht er eigentlich aus, der Weltuntergang? (von Thomas Kögel)

Comicgate-Magazin 7: Der Look der Endzeit

 

Außerdem: Die Inselcomics mit Rezensionen einiger Comics zum Thema dieser Ausgabe, das Comic-Apokalypsikon, die üblichen Standard-Rubriken (Impressum und so) sowie ein Cartoon von Peter Klinger.

 

Comicgate-Magazin 7
Wenn die Welt untergeht – die Comics und das Ende
124 Seiten, schwarz-weiß, Softcover
6,50 Euro
ISBN: 978-3-9813729-3-9

Comicgate auf dem 15. Comic-Salon Erlangen

Wie schon bei drei vorangegangen Salons sind wir auch in diesem Jahr vom 7. bis 10. Juni wieder mit einem Stand auf der Messe in der Heinrich-Lades-Halle vertreten. An Stand 32 im Freibeuter-Bereich sind wir zu finden (hier der Messeplan als PDF). Kommt zahlreich!

Wir präsentieren druckfrisch unser neuestes Comicgate Magazin 7, das sich diesmal dem Thema „Wenn die Welt untergeht – die Comics und das Ende“ widmet. Einige der beteiligten Künstler werden am Stand signieren, es gibt Drucke und Poster, außerdem natürlich unsere Backlist sowie den Cartoonband Schwarz, weiß, tot von Lapinot zu kaufen. In diesem Jahr teilen wir uns den Stand übrigens mit den Schweizer Magazinmachern von Ausgezeichnet!, die sich am formidablen Heftewettstreit ComicClash beteiligen.  

Desweiteren ist Comicgate in einem Panel der Diskussionsreihe „ComicPodium“ vertreten: 
Facebook, Twitter und die Comics
Einführender Vortrag und Gesprächsrunde mit Sarah Burrini (@laburrini), Comicgate (@Comicgate) und Panini (@PaniniVerlag); Moderation: Harald Havas (@derhavas)
Freitag, 8. Juni, 15:00 Uhr – Rathaus, Raum Nr. 117, 1. Stock

 

A propos Twitter: Es lohnt sich, während des Salons unseren Twitter-Account sowie den Hashtag #CSE12 im Auge zu behalten. Wir werden voraussichtlich allerlei Häppchen, Bilder, wichtige und unwichtige Neuigkeiten via Twitter verbreiten.

Wir freuen uns auf vier Tage voller Comics, Ausstellungen, Signierstunden, Preisverleihungen, Showeinlagen, Parties und darauf, viele bekannte und unbekannte Gesichter (wieder) zu sehen. 

Hades-Syndrom 1-5

 

Cover Hades-Syndrom 5Der Miniserie Hades-Syndrom aus dem Chemnitzer Kleinverlag TheNextArt merkt man ihre Herkunft aus dem Underground deutlich an. Solcherart Produktionen finden zwar meist nur ein spezielles Publikum – dieses aber weiß, was es will und schätzt derlei Comics umso mehr. Und gerade im Untergrund kann man schließlich so manche Perle finden. Diese Action-Science-Fiction-Serie ist zwar kein Meilenstein, aber dennoch höchst unterhaltsam, auch wenn sie deutlich auf ein enges Zielpublikum zugeschnitten ist.

Nach dem Dritten Weltkrieg verläuft durch Deutschland wieder eine Mauer. Dodo, eine ehemalige Musikerin und Junkie, und der Ex-Soldat Nuke sind zwei Anarchisten. Beide müssen auf die andere Seite der Mauer fliehen, als Nuke einen mit der Mafia verbandelten Freund tötet. Nach einem blutigen Grenzwechsel geraten sie jedoch in einen Hinterhalt. Zudem wartet eine kleine Guerillatruppe nur darauf, dass man ihr beibringt, wie man mit Waffen umgeht. Und das vermeintlich gelobte Land entpuppt sich als ein faschistischer Staat.

Auch wenn hier Deutschland als ein neofaschistischer Staat dargestellt wird und sich Hades-Syndrom somit in die lange Liste der pessimistischen Science-Fiction einreiht, die zukünftige Gesellschaften als totalitäre Überwachungsstaaten konzipiert, wird hier keine groß angelegte Utopie entworfen. Da gibt es zwar so manche sehr gute und fein eingearbeitete Idee, aber insgesamt ergeben sie kein strukturiertes Ganzes und verhehlen auch nicht, dass sie von bekannten Vorläufern inspiriert sind. Da tauchen Mutanten ebenso auf wie Überwachungstechnik im Sinne von 1984, eine Gameshow à la The Running Man, eine totalitäre Gesellschaftsform und Schießereien, wie sie auch ein Quentin Tarantino oder ein Robert Rodriguez hätte inszenieren können.

Seite aus Hades-Syndrom 5Die Story ist demnach auch zweitrangig – den Inhalt jedes Heftes könnte man in einem Satz verdichten. Hier geht es um drei Sachen: Action, Blut und Sex. Insofern ist die Serie eher pubertär, was nicht unbedingt abwertend gemeint ist. Das Pubertäre entsteht durch den vorherrschenden rebellischen Grundton; die beiden Helden sträuben sich gegen alle Autorität und wehren sich dagegen schnell mit Waffengewalt. Hier wird schlicht und einfach die Sau raus gelassen und das tut zwischendurch ja mal ganz gut. Eine Independentproduktion kann sich das leisten. Der Sex rutscht manchmal haarscharf an der Pornographie vorbei, wohingegen die Gewalt deutlich in den Splatter abdriftet. Da fliegen die Körperteile und Unbeteiligte werden in zwei Hälften geschossen. Als Soundtrack empfiehlt sich hier ein lautstärkemäßig voll aufgedrehtes Rohr von Punk oder Heavy Metal. Ausgearbeitete Charaktere für feinsinnige Leser sind hier nicht zu finden, aber eben einige schöne Ideen und Action, Action, Action.

Cover Hades-Syndrom 4Michael Feldman hat seine Serie manchmal bewusst dreckig angelegt, indem er sogar einige Knitterfalten eingezeichnet hat, um so eine flüchtige Hingeworfenheit der Zeichnungen zu suggerieren. Durch den häufigen Einsatz von Bleistiftzeichnungen wird Flüchtigkeit hier geradezu zum Prinzip. Das macht die Action noch dynamischer, als ob sie so schnell wäre, dass man sie kaum noch mit dem Pinsel hätte einfangen können. Das Spiel mit dem Beiläufigen funktioniert: Die Serie will nichts als kurzweiligen Spaß bereiten, um den Leser seine Aggressionen abbauen zu lassen. Mit dem sechsten Heft, das im Oktober 2012 erscheinen soll, ist die Miniserie übrigens abgeschlossen.

 

Wertung: 5 von 10 Punkten

Hart und temporeich, dank viel Gewalt und Sex sicher nicht jedermanns Geschmack, aber kurzweilig für Sympathisanten des Undergrounds.

 

Hades-Syndrom
Heft 1: Grenzgebiet
Heft 2: Infiltration
Heft 3: Hinterhalt
Heft 4: Untergrund
Heft 5: Gegenschlag
TheNextArt Verlag, 2007-2011
Text und Zeichnungen: Michael Feldmann
je 28 Seiten, farbig, Heft
Preis: je 5,00 Euro
Leseprobe

direkt bestellen bei TheNextArt

Abbildungen: © Michael Feldmann/TheNextArt

Links der Woche: Mit geschwärzten Comics und deren Weg durch die Weltpresse

Unsere Links der Woche, Ausgabe 20/2012:

 

Micky Maus angeschwärzt
Spiegel Online, Stefan Pannor
Für ein Heft der Reihe Micky Maus Comics hat Ehapa einen Comic von Carl Barks neu übersetzen lassen. Dabei geschah ein peinlicher Fauxpas: Durch einen Reprofehler blieb ein Stück des englischen Originaltextes in einer Sprechblase – ausgerechnet das Wort „Holocaust“. Der Ehapa Verlag bemerkte den Fehler kurz nach der Auslieferung und ließ den Großteil der Auflage mit Filzstift schwärzen.

Stille Post mit Holocaust
Stefan Pannor
Eigentlich viel interessanter als die vergleichsweise harmlose Micky Maus Comics-Panne: Die Geschichte aus dem SpOn-Artikel wird medial weltweit weiterverbreitet. Stefan Pannor, der Autor des Original-Artikels, wirft einen genauen Blick darauf, wie schlampig das oft geschieht und wie selbstverständlich die Original-Abbildungen weiterverwendet werden.

“Riekes Notizen” BEST OF
riekesnotizen.wordpress.com, Barbara Yelin
Knapp 200 Mal lief seit Oktober 2011 der tägliche Comicstrip Riekes Notizen in der Frankfurter Rundschau. Nachdem diese Reihe ist nun abgeschlossen ist, hat Barbara Yelin eine Auswahl dieser kleinen Alltagsepisoden online gestellt.

Worst Comic Book Ever!
The Wall Street Journal, Tim Marchman
Das Wall Street Journal nutzt eine Rezension des Buches Leaping Tall Buildings, eine Sammlung von Kurzbiografien wichtiger Comickünstler, für eine Grundsatzkritik am US-Comicbusiness, besonders an den beiden Marktführern Marvel und DC. Die Comicindustrie sei selbst schuld, dass die enorm erfolgreichen Superheldenfilme im Kino nicht zu besseren Verkaufszahlen der entsprechenden Comics führen: „The people who produce superhero comics have given up on the mass audience, and it in turn has given up on them.“ Alles nichts bahnbrechend Neues, aber gut auf den Punkt gebracht, in einem Medium mit breiter Leserschaft veröffentlicht und garniert mit ein paar persönlichen Spitzen (wie einem Vergleich von Comicautor J. Michael Straczynski mit Regieniete Uwe Boll). Klar, dass dieser Text viel Aufmerksamkeit bekam (u.a. auch eine ziemlich unsouveräne Retourkutsche von Straczynski via Twitter).