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Unterwegs mit Samuel


Nimm Alles an

Bleib in Bewegung

Keine Angst

Keine Erwartungen

Bleib rein

Pass auf dich auf

Mit dieser kryptischen Botschaft entlässt Tommi Musturi seine Leser aus seinem ansonsten völlig stummen Werk. Es sind Sätze die irgendwie hypnotisch wirken, nicht nur wegen der quietschbunten Farbkombination (die hier möglichst originalgetreu wiedergegeben wurde), sondern auch aufgrund des vorangehenden Inhalts von Unterwegs mit Samuel.

Aber der Reihe nach: Das schicke, quadratische Hardcoverbuch erzählt in wortlosen Bildern eine Reise nach. Es scheint eine Art fantastische Evolution im Zeitraffer vonstatten zu gehen, vom farbenprächtigen Urknall bis hin zur völligen Verschmelzung allen Seins im großen universellen Kontext. Und dass während eines solchen Zyklus auch Leben entsteht, scheint auch im Comic des finnischen Künstler nur allzu logisch.

 An dieser Stelle kommt Samuel ins Spiel, der Hauptprotagonist in diesem verwirrenden Stück. Zigarettenrauchend entsteigt er einem Gebüsch und guckt erst einmal recht gelangweilt. In der nächsten Szene, einer zweiseitgen Nahaufnahme, durchflutet ihn ein aus Puzzleteilen bestehender Regenbogen. Möglicherweise ist das für Samuel die Initialzündung für seinen kommenden Ausflug (der im Übrigen den kompletten Comic über andauern soll). Fortan durchwandert er Zeit und Raum, besucht Dinosaurier, Fantasiewelten, hohe Berge und landet gar in einem sündigen Stadtviertel. Und das ist längst nicht alles, Samuel reitet auf einem Kometen, freundet sich mit einem Affen an, begeht einen Mord und präsentiert dem Leser, wie er eine Flöte zu bauen versteht.

Sind die Erlebnisse des einäuigen Wesens nun als psychedelischer Trip zu verstehen oder als Spiel mit den Realitäten? Letztlich bleiben solche Fragen offen. Sicher ist, dass in Musturis Buch viel Metaphorik steckt. Denn irgendwie seltsam ist es schon, wenn plötzlich in einem Panel eine große, menschliche Hand  in die knuffige Fantasiewelt eindringt oder Samuel sich aus Holz ein Ebenbild schnitzt und es gleich darauf anzündet.

 Letzten Endes kann man Unterwegs mit Samuel aber auch genießen, ohne sich ständig die Frage nach dem Sinn zu stellen. Der Comic ist sowohl humoristisch als auch als verstörend und stellenweise brutal anzusehen. Trotz der knalligen Farben und runder, freundlicher Formen ist das Buch des finnischen Zeichners sicherlich nicht für Kinder geeignet. Und das ist eigentlich auch gut so, denn Musturi legt hier eine sehr eigenwillige Erzählung vor. Eine Erzählung, die unvorhersehbar, klug und grafisch grandios geglückt ist.

Zwischen den Kapiteln, wenn man sie so nenen will, springen dem Betrachter immer wieder große, hypnotische Bilder entgegen, zum Beispiel ein buntes Blitzgewitter, eine Hand, die auf einen zeigt  während die andere eine Flamme hält, oder eine durch einen Lichtstrahl zerberstende Brille in Nahaufnahme. KeineWunder, dass man nach der 136seitigen Gesamterfahrung eingelullt genug ist, um auch den oben zitierten Schlussspruch des Autors noch ohne Widerstand in sich aufzunehmen.


Unterwegs mit Samuel
Reprodukt, Februar 2010
Autor und Zeichner: Tommi Musturi
136 Seiten, farbig, Hardcover, 20 Euro
ISBN: 978-3-941099-29-6

Musturis erstes Buch in Deutschland ist ein gelungenes Gesamtkunstwerk, das viel Interpretationsspielraum bietet

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Abbildungen: © Reprodukt

 

Comicmovie Datenbank: Rob Zombies El Superbeasto

 Rob Zombie ist Rockmusiker, Horror-Regisseur und Comicautor, jetzt macht er auch noch Zeichentrickfilme. Mit El Superbeasto macht er eine von ihm selbst geschaffene Comicfigur zum Trickfilmhelden. Das Ergebnis ist eine übermütige, schräge Comedy, die wenig Rücksicht auf politische Korrektheit oder Geschmacksgrenzen nimmt. Sunfilm Entertainment veröffentlicht den Film bei uns auf DVD und Blu-Ray.

Wir besprechen den Film in unserer Comicmovie Datenbank.

DIE REZENSION
Rob Zombie ist ein echter Hansdampf in allen Gassen des (un-) gepflegten Entertainments. Schon seit den 80ern als Heavy-Metal-Musiker aktiv, widmet er sich seit einigen Jahren als Regisseur dem Horrorfilm (House of 1000 Corpses und zuletzt zwei Halloween-Remakes). Zwischen 2003 und 2004 schrieb er die nicht besonders langlebige Comicserie Rob Zombie’s Spookshow International. Dort tauchte regelmäßig El Superbeasto auf, ein mexikanischer Lucha-Wrestler, der zwischendurch immer mal wieder als Superheld gebraucht wird (ein Sammelband erschien 2007 bei Image Comics, auf Deutsch sind die Comics nicht erhältlich).

Bereits 2006 begann Rob Zombie mit der Produktion eines Zeichentrickfilms, der direkt auf DVD erscheinen sollte. Nach etlichen Verzögerungen ist dies im letzten Herbst auch gelungen und ab sofort ist der Film auch bei uns zu bekommen. El Superbeasto ist ein völlig überdrehter, 75minütiger Comedy-Trip, bei dem es vor allem darum geht, Dinge zu präsentieren, die man in Zeichentrickfilmen in der Regel nicht sieht: Blut, Splatter, Kraftausdrücke und enorme unverhüllte weibliche Brüste. Echten Horror oder echte Erotik will man hier aber nicht präsentieren, hier werden einfach alle verfügbaren Trash-Klischees geplündert, um soviele Gags wie möglich aneinander zu reihen.
Weiterlesen in der CMDB…

Prometheus 2 – Blue Beam Project

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Cover von Prometheus 2Christophe Bec macht in seiner Fortsetzung von Prometheus genau da weiter, wo er im Auftaktband „Atlantis“ (Rezension) aufgehört hatte. So vermischt der Autor auch in „Blue Beam Project“ Versatzstücke aus der griechischen Mythologie – der Titel verrät es bereits – mit einer kinoverdächtigen Blockbusterästhetik zu einer reißerischen Endzeit-Science-Fiction. Wer sich bei der Lektüre der Serie unweigerlich an die Filme von Roland Emmerich (Independence Day, 2012) oder James Cameron (Titanic) erinnert fühlt, hat die „Vor-Bilder“ der Serie bereits entlarvt.

Die mysteriösen Ereignisse des ersten Bandes verdichten und wiederholen sich: Erst stürzen sämtliche Flugzeuge – natürlich um 13.13 Uhr – und am darauffolgenden Tag sämtliche Satelliten vom Himmel auf die Erde. Im Fernsehen geben dazu der obligatorische Flugzeugexperte und ein Verschwörungstheoretiker ihren Senf ab. So bietet Bec einen Komplott der NASA an, die mittels High-Tech die Welt in vier Phasen kulturell, politisch und sozial auf den Kopf stellen will. Dafür planen die Verschwörer im „Blue Beam Project“ durch Hologramme und Spezialeffekte unter anderem eine Invasion von Außerirdischen zu simulieren.

Weshalb die Nachrichtensprecherin sich unterdessen trotz Wirtschaftskrise von ihrem spießigen Assistentinnen-Look verabschieden will und zur neuen „Miss Nachrichten“ aufsteigen will, kapiert wahrscheinlich nicht mal Bec selbst. Oder was soll das mit den Außerirdischen, die der Menschheit unter Wasser und im Orbit inzwischen bedrohlich auf den Pelz zu rücken beginnen, zu tun haben? Auch die Verbindung zum Prometheus-Mythos bleibt im zweiten Band lediglich auf eine Andeutung (Gemälde und Skulptur) im Weißen Haus beschränkt.

Mit der Offenbarung, dass auf dem Mond eine außerirdische Kultur gelebt hat und nun unmittelbar vor einer Invasion steht, bedient sich Bec darüber hinaus auch noch freizügig in der klassischen Science-Fiction-Literatur und rührt das Ganze zu einem effektheischenden Brei. So stand der Ahnherr der modernen Science-Fiction H.G. Wells mit seinen Klassikern Die ersten Menschen auf dem Mond und Krieg der Welten Pate für die Ereignisse aus „Blue Beam Project“. Genau wie im ersten Band jagt Bec auch in diesem zweiten Band von einem Schauplatz zum nächsten, nur um einer der zahlreichen, oberflächlich skizzierten Figuren kurz über die Schulter zu schauen.

Beispielseite aus Prometheus 2Die starr wirkenden fotorealistischen Zeichnungen, dynamischen Schnitte und bombastischen Panels unterstreichen die fehlende Tiefe der Story nur noch mehr. Der Größenwahn des Autors ist jedenfalls dann erreicht, wenn er sich selbst zu loben beginnt: „Unglaublich. James Cameron kann einpacken“, stellt ein Namenloser bei der Untersuchung der Titanic fest. Ohne den Regisseur verteidigen oder auf den Vergleich eingehen zu wollen, klingt das doch recht anmaßend. Bleibt nur die vage Hoffnung, dass Bec das nicht ernst gemeint hat.

Bec konnte mit seinem zweiten Band dieser Trilogie im Vergleich zum Auftakt keinen Platz gut machen. Oder man liest das anders: Bec will mit seiner Story den Leser genauso täuschen wie die NASA die Menschheit und das nur, um neue Werte zu schaffen. Die Erschütterung bestehender wissenschaftlicher Erkenntnisse scheint sich jedenfalls wie ein roter Faden durch Becs Werk zu ziehen – so weist ebenfalls der Science-Fiction-Blockbuster um einen urzeitlichen Riesenhai Carthago (auch Splitter) die gleichen Zutaten auf. In diesem Fall bliebe Bec seiner Leserschaft noch schuldig, welche Weltanschauung oder Werte das sein sollen.

 

Prometheus 2 – Blue Beam Project
Splitter, März 2010
Text und Zeichnungen: Christophe Bec
Hardcover, 48 Seiten, farbig; 13,80€
ISBN: 978-3868690842 

Leseprobe auf der Verlagsseite
Nicht mein Fall

Oberflächliche Endzeit-SF-Story in Blockbusterqualität

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Abbildungen ©Splitter Verlag

Und wir träumten von der Zukunft


 Whatever Happened to the World of Tomorrow? heißt der Comic von Brian Fies im Original. Was ist nur aus der Welt von Morgen geworden? Eine Frage, die den Inhalt bereits gut auf den Punkt bringt: Es geht um den Glauben an die Zukunft, um die Hoffnung auf eine bessere Zukunft für alle Menschen durch technologischen Fortschritt, um eine Utopie, die weite Teile des 20. Jahrhunderts bestimmt hat, die aber letztlich ein uneingelöstes Versprechen blieb.

Fies' Erzählung entspannt sich vom Jahr 1939 (Weltausstellung in New York) bis 1975 (Ende des Apollo-Programms), ihr Protagonist ist der kleine Junge Buddy, der diese künstlerische Freiheit hat sich der Autor erlaubt in diesem Zeitraum nur geringfügig altert. Gemeinsam mit Buddy und seinem Vater erleben wir eine Ära, die (zumindest aus amerikanischer Sicht) geprägt war von enormen technischen und wissenschaftlichen Fortschritten, allen voran der Atomkraft und derRaumfahrt. Beides regte die Fantasie der Menschen an, von beidem erhoffte man sich Großes. Sowohl Buddy als auch sein Vater sind begeistert von den neuen Errungenschaften und den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, müssen jedoch im Laufe der Jahre erkennen, dass nicht alle Träume wahr wurden und viele Illusionen geplatzt sind wie Seifenplatzen.

Buddy tritt dabei als Ich-Erzähler auf. So bekommt die Geschichte zwar eine persönliche Färbung, bleibt aber trotzdem immer sachlich, nüchtern und faktenorientiert. In diesen Passagen könnte man Und wir träumten von der Zukunft mit Fug und Recht als Sachcomic bezeichnen wären da nicht die eingeschobenen „Space Age Adventures“, ein Comic im Comic. Buddy liebt diese fiktive Comicheftserie, deren Held Commander Cap Crater mit seinem Sidekick Cosmic Kid auf dem Mond lebt und immer dann auf die Erde gerufen wird, wenn mal wieder Not am Mann ist und ein Superschurke wie der sinistre Dr. Xandra besiegt werden muss.

 Diese geschickt eingeflochtenen Comic-Sequenzen dienen nicht nur zur Auflockerung der manchmal allzu trockenen Haupthandlung, Brian Fies nutzt sie auch als Hommage an das Golden und Silver Age der amerikanischen Comics: Jedes Kapitel der „Space Age Adventures“ ist mit viel Liebe zum Detail als einzelnes Comicheft gestaltet, mit eigenem Cover, mit Werbeanzeigen, mit einem Zeichenstil, der sich an berühmten Comiczeichnern der jeweiligen Epoche orientiert, mit der berüchtigten groben Raster-Kolorierung (inklusive Farbkleckse!) und sogar auf einer eigenen Papiersorte, gedruckt, jenem holzigen und gelbstichigen Pulp-Papier, das sich auffällig vom weißen Glanzpapier unterscheidet, auf dem der „Hauptcomic“ gedruckt ist.

Die „Space Age Adventures“ geben dem Comic eine sehr schöne Metaebene. Die vier Ausgaben gehören jeweils zu einem anderen Jahrzehnt und spiegeln sowohl den jeweils aktuellen Stand der Technik (und der daraus sich ergebenden fantastischen Szenarios) als auch die Comicgeschichte mit ihren Trends und Entwicklungen. Im ersten Heft von 1939 sind Cap Crater und Cosmic Kid noch naive Handlanger der Regierung, während sich in der letzten Ausgabe (1975) ein desillusionierter Held von seinen Lesern verabschiedet, der sein Tun als sinnlos ansieht und aufgibt.

 Es ist diese Metaebene, die dem Buch das gewisse Etwas verleiht und ihm übers Mittelmaß hinaus hilft. Ohne die Comic-Einschübe wäre Brian Fies' „Geschichte von Hoffnung und Wandel“ (so der deutsche Untertitel) deutlich öder ausgefallen. Seine Zeichnungen wirken brav und bieder, ein interessantes Seitenlayout ist praktisch nicht vorhanden (sehr oft wird eine ganze Seite als ein Panel verwendet). Fies scheint stets darauf bedacht, sein junges Zielpublikum nicht zu überfordern, so dass der Lehrbuchcharakter seines Comics allzu deutlich in den Vordergrund tritt. Was ist was? lässt grüßen. Außerdem bleiben die beiden Hauptfiguren dem Leser seltsam fremd. Sie betrachten zwar stellvertretend für den Leser die Geschichte des technologischen Fortschritts, entwickeln aber kaum eigene Charakterzüge. Warum hat Buddy keine Freunde außer seinem Vater? Und wo steckt eigentlich seine Mutter?

Und wir träumten von der Zukunft hätte noch deutlich interessanter werden können, wenn Fies etwas mutiger gewesen wäre und auch die dunklen Seiten jener Ära genauer beleuchtet hätte. Dass Kriege, Krisen und Konflikte nicht ganz unschuldig am Platzen vieler Zukunftsträume waren, wird zwar nicht verschwiegen, der Autor belässt es aber bei eher dezenten Hinweisen. Dadurch bleibt die Geschichte vom Technikboom doch recht banal und oberflächlich. Die Idee mit den „Space Age Adventures“ erweist sich letztlich als großer Glücksfall, denn sie wirken wie eine Flasche Tabasco, die einem eher fade schmeckenden Gericht die nötige Würze verleihen, so dass es letztlich doch sehr gut schmeckt.

Und wir träumten von der Zukunft
Knesebeck
, Februar 2010
Text und Zeichnungen: Brian Fies
Hardcover, farbig; 208 Seiten, 24,95 Euro
ISBN; 978-3-86873-150-7

Gut
Mix aus Sachcomic, Graphic Novel und Meta-Comic, teilweise etwas bieder, aber insgesamt empfehlenswert.

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Abbildungen: © Knesebeck

Acriborea 5 – Die Direktive „Arca“

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Cover von Acriborea 5Mit „Die Direktive ‚Arca'“ liegt nun bei Bunte Dimensionen der Abschlussband zu Acriborea vor. Soviel vorweggenommen: Wer die Serie bisher mit Begeisterung gelesen hat, wird sich sicherlich auch nicht das Finale entgehen lassen. Für alle anderen gilt es auszuloten, ob es sich lohnt, mit Verspätung in die Serie einzusteigen. Der Inhalt der Story ist komplex und vielschichtig: Die Erde ist bedroht, und vor fast einem halben Jahrhundert hat sich die Menschheit dazu entschieden, in einem weit entfernten Sternensystem mit dem Namen Ruivivar eine Kolonie aufzubauen – auf dem Planeten Acriborea, der von scheinbar friedfertigen Ureinwohnern besiedelt ist. Inzwischen ist Acriborea um die Facette eines epochalen SF-Kriegscomics à la Starship Troopers erweitert worden und auch Einflüsse aus dem Superheldengenre sind deutlich zu spüren. Im Anhang beschreibt der Autor Sylvain Cordurié auf amüsante Weise, wie sein pazifistischer Zeichner Stéphane Créty mittlerweile das gegenwärtige Arsenal des Militärs in- und auswendig kennt und bis ins kleinste Detail beherrscht.

Beeindruckend ist jedenfalls die Wandlung der Serie: Die negativ erscheinenden herrschenden Menschen werden zu bedrohten Sympathieträgern, weil sie unterlegen und in der Minderheit sind. Insgesamt geht es um die Kontrolle der Menschen über ihr eigenes Schicksal. Die Story eignet sich überhaupt nicht für den Quereinstieg und selbst für diejenigen, die die Serie von Beginn an lesen, kann es hilfreich sein, die vorangegangenen Bände nochmals zu lesen. Denn die Vielzahl an außerirdischen und menschlichen Figuren, von denen einzelne wiederum besondere Fähigkeiten aufweisen, erfordert höchste Konzentration. Es ist gar nicht einfach, den Überblick bei der dynamisch erzählten Story zu behalten. Dies ist kein Makel, sondern spricht für die Komplexität von Acriborea.

Meines Erachtens wäre es allerdings besser gewesen, wenn der Autor auf die Superhelden-Elemente ganz verzichtet und auch die sonstigen Actionszenen um einiges reduzierter eingesetzt hätte. Denn der einfallsreiche Kerngedanke von der Besiedlung eines fremden Sternensystems aufgrund verheerender Umweltbedingungen auf der Erde sind nicht nur (leider) up-to-date, sondern auch in der Comiclandschaft rar. Deshalb ist es mehr als schade, aus einem visionären Stoff wieder einmal mehr eine brachiale Materialschlacht zu machen. Es wird auch zu viel an Superkräften hineingemischt, was man alles schon von den sintflutartigen und qualitativ oftmals dürftigen Marvel- und DC Comics kennt.

Beispielseite aus Acriborea 5Die detailverliebten, eigentlich schon detailbesessen zu nennenden, Zeichnungen von Créty sind akkurat. Er ist der perfekte Zeichner für die militärischen Raumschiffe und technischen Geräte sowie die Materialschlacht und Zerstörungswut, in deren Folge eine postapokalyptische Szenerie auf Acriborea entsteht. Beeindruckend ist auch die nuancenreiche Darstellung von Mimik und Gestik – vor allem in den Gesichtern mancher Figuren. Verwunderlich ist dann nur, warum manche Gesichter auffallenderweise nicht sitzen. Auch die Koloristin Sandrine Cordurié beweist, dass sie ihren Job versteht. Die vorwiegend hellen Farbtöne weisen Nuancen auf und ergänzen die Zeichnungen auf hervorragende Weise.

Acriborea findet mit „Die Direktive ‚Arca'“ ihr fulminantes Finale. Science-Fiction-Fans kommen nicht herum, zumindest einen Blick in die Serie zu werfen, die sicherlich zu den Programmhighlights bei Bunte Dimensionen zählt und neben Travis (Rezension) deren einzige Science-Fiction-Serie darstellt.

Acriborea 5 – Die Direktive „Arca“
Bunte Dimensionen, März 2010
Text: Sylvain Cordurié
Zeichnungen: Stéphane Créty
Hardcover, 56 Seiten, farbig; 15,- €
ISBN: 978-3-938698-40-2
Serienvorstellung mit Leseproben bei Bunte Dimensionen
Gut!

Komplex erzählte SF-Story mit detailverliebten Zeichnungen

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Abbildung © Bunte Dimensionen, Cover © Delcourt

American Vampire 1 (US)

Cover des ersten Hefts von American VampireUnd wieder was mit Vampiren, höre ich schon mindestens die Hälfte der (männlichen) Leserschaft seufzen. So lange es nicht albern ist, soll's mir recht sein, sag ich.  Autor Scott Snyder wird nicht müde zu betonen, dass es in seiner Serie, die vor zwei Wochen in den USA startete, keine im Sonnenlicht glitzernden Vampire à la Twilight geben wird. Stattdessen soll es wohl düster und sehr ruppig zugehen, wie Zeichner Rafael Albuquerque im Interview bei CBR erläutert. Interessant sind seine Ausführungen zum Zeichenstil, denn er und Kolorist Dave McCaig setzen die ersten zwei Storybögen, die auf sechs Hefte ausgelegt sind und parallel in einer Ausgabe laufen, unterschiedlich um: Die eine Geschichte spielt in den Zwanzigern, wird von Snyder geschrieben und hat die Schauspielerin Pearl zum Thema, die sich abrackert, aber an die falschen Leute gerät, während die zweite 45 Jahre davor im Wilden Westen angesiedelt ist und den Protagonisten Skinner Sweet einführt, der nach einem Überfall geschnappt worden ist und nun im Zug unterwegs zu seiner Gerichtsverhandlung/Hinrichtung ist. Dieser tauchte bereits auf den Seiten der vorherigen Geschichte von Pearl in einer Nebenrolle auf – ein netter Kniff. Der Leser wird im Lauf der Serie die beiden auf ihrem Weg durch die Jahrzehnte begleiten, so Snyder im Editorial.
Dass Stephen King den Storybogen um
Skinner Sweet geschrieben hat, war sicherlich nicht zum Schaden der (PR der) Serie, wobei mir aber Snyders Part in diesem ersten Heftchen aufgrund der sorgfältigen Charakterisierung zur Einführung der Hauptfigur Pearl besser gefallen hat. Beiden Teilen ist übrigens gemein, dass sie zuerst mit dem Status Quo beginnen, um dann Rückblenden einzuflechten. Wenn man's übertreibt, kann das ja mal schnell daneben gehen, wirkt hier aber nicht störend. Vampire gibt's noch nicht viele zu sehen, die zwei Cliffhanger machen aber klar, dass sie bereits in der nächsten Ausgabe auf uns warten. Fünf Seiten der Ausgabe werden übrigens von einer Leseprobe für Area 10 belegt.
Nach einem US-Heftchen kann man noch nicht viel sagen, aber Stimmung, Thema und Zeichnungen passen momentan für mich, und ich vertraue Vertigo, dass es so bleibt.

American Vampire 1 (US-Heft)
Vertigo, März 2010
40 Seiten, farbig, Heft
3,99 US-Dollar

Das Reich Sienn 1 – Yarligs Erbe


 Das Cover gibt das Programm vor: oben ein grimmiger, behelmter Kopf und unten eine Kutsche in wilder Fahrt durch einen Canyon. Dort ein Zwerg und hier eine Westernkulisse. Beim Lesen entpuppt sich der Band auch als eine Mischung der zwei Filme Herr der Ringe und Zwei glorreiche Halunken. Aus Herr der Ringe ist die äußerliche Ahnlehnung des Zwerges an seinen „Kollegen“ Gimli und der klassische Western von Sergio Leone mit Clint Eastwood wird nicht nur auf den Handlungsebenen zitiert, sondern auch in  den Dialogen.

Dass die Halbelfe Laam den Oger Frozen, den letzten seiner Art, in Dörfern verkauft, damit die Bewohner ihn dort für magische Rituale töten können, findet im Western seine Übereinstimmung. Dort wird Eli Wallach von Kopfgeldjäger Clint Eastwood gegen Bezahlung an den Sheriff ausgeliefert und wieder befreit, worauf sich beide das Geld teilen. Ebenso wird es im Comic gehandhabt. Auch die Kleidung der Halbelfe erinnert an einen Western (und an den Comic Dead Hunter).

 Im Laufe des Bandes bildet sich folgende Konstellation heraus: Verschiedene Parteien, die sich alle nicht leiden können, sind auf der Suche nach einem Schatz. Dieser besteht aus den Knochen eines einst  sehr mächtigen Zauberers, welche ihren Besitzern unvorstellbare Macht geben sollen. Der Zwerg, Sadwin, ist ein abgesetzter König seines Volkes und will die Gebeine, um seine Macht wiederherzustellen. Ihn begleitet, teilweise unfreiwillig, ein Zauberer. Die Halbelfe hat hingegen nur Geld im Sinn und der Oger mit  seinen suizidalen Neigungen sieht es eventuell als Chance, endlich zu sterben.

Wem diese Mischung etwas krude vorkommt, sei beruhigt: es funktioniert. Großen Anteil daran hat die Verbindung von Gewalt und (schwarzem) Humor, wie sie ähnlich auch in Lanfeust von Troy zu finden ist. Aus dieser Anlehnung wird kein Hehl gemacht: Wer genau hinschaut, kann in einem Panel sogar Lanfeust entdecken und wenig später auch dessen Freundin Cixi.

 Vor allem die liebevollen Details erinnern nicht nur an den Autor Arleston, sondern lassen auch manche Ungelenkheiten der Zeichnungen vergessen. Die Füße mancher Protagonisten sind etwas klobig geraten. Aber die Details, wie zum Beispiel die herunterhängenden Hutkrempen, die Vogelscheiße auffangen, sind klasse und machen das Lesen des Bandes zu einem Genuss. Allein der glücklich vollgefressene Gesichtsausdruck einer Katze ziemlich zu Beginn ist hinreißend. Ungewöhnlich auch, dass (zumindest in diesem Band) ausgerechnet die Frau die „Schurkin“ ist. Was aber kein Nachteil ist, denn durch die Verwendung von Klischees zweier Genres, eben Fantasy und Western, werden ebendiese Klischees ausgehebelt.


Das Reich Sienn 1 – Yarligs Erbe
Splitter Verlag, Februar 2010
Text: Jean-Luc Istin/ Nicolas Pona
Zeichnungen: Francois Gomes
Hardcover, 56 Seiten, farbig; 13,80 Euro
ISBN: 978-3-86869-094-1

Gut

Eine funktionierende Vermischung von Fantasy und Western. Fans von Lanfeust von Troy sollten zugreifen.

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Abbildungen © Splitter Verlag

Singularity 7 (US)


 Singularity 7 war, wenn ich das richtig verstanden habe, Ben Templesmiths Debut als Autor und Zeichner eines eigenen Comics. Und es ist, ähnlich wie auch seine spätere Serie Wormwood, die Gentleman-Leiche, ein Beleg dafür, warum bestimmte Zeichner schlicht besser funktionieren, wenn sie mit einem fähigen Autor zusammenarbeiten. (Was leider auch fast zwei Jahrzehnte nach der „Image-Revolution“ immer wieder erwähnt werden muss.)

Singularity 7 lebt von einem: Dem Artwork Templesmiths, dem albtraumhaft-surrealen Strich, mit dem er Figuren und Landschaften in Szene setzt, den kräftigen Farbtönen (primär Grautöne und Rot), die die einzelnen Szenen prägen, seinen Idiosynkrasien, etwa den Fragmenten des Skripts die als schwache Lettern in einigen Panels durchscheinen, die seinen Zeichenstil so unverkennbar machen.

Nur fehlt Singularity 7 darüber hinaus jedwede Form von Geschichte, die das Artwork irgendwie stützt. Templesmiths Comic lehnt sich nicht an The Matrix an, es ist eher so, dass Singularity 7 den Film aufschlitzt, den Film ausweidet, sein Herz isst und dann seine Haut aufträgt. Und das auf visueller (der Lederfetisch der Protagonisten, die rotäugigen Tentakelnanomaschinen), wie auch auf inhaltlicher Ebene (letzte Menschen im Krieg gegen Maschinen, die unterirdischen Städte). Wäre Singularity 7 ein Film, er würde in der Videothek als Mockbuster neben so Filmen wie The Day The Earth Stopped, The Woods Have Eyes, Transmorphers oder Snakes on a Train stehen, darauf hoffend, dass ein Fan von The Matrix auf die äußeren Ähnlichkeiten hereinfällt oder gewillt ist, alles zu kaufen, was inhaltlich in diese Richtung kriecht.

Okay, das ist nicht ganz fair. Der Comic ist keine reiner Matrix-Rip-Off. Ein Schuß Screamers ist auch noch drin.

Natürlich gilt generell der Grundsatz: Besser gut kopiert als schlecht selbstgemacht. Nur eben nicht hier, denn hier greift das Credo: Wenn's aber auch noch schlecht kopiert ist, dann ist's richtig Mist. Und – Himmel, Herrgott, Sack Zement – ist das hier „richtig Mist“. Selbst mit Templesmiths Artwork hätte diese Geschichte nie einen Redakteur ohne massives Rewriting passieren dürfen. Templesmith zeigt, dass er weder Ahnung davon hat, wie man einen Spannungsbogen aufbaut, noch davon, wie man beim Leser emotionale Reaktionen erzeugt, und von Charakterisierung schon gar nicht.

 In Ausgabe 1 wird Drachengesicht (falls die Figur einen richtige Namen hat, konnte ich ihn mir nicht merken) eingeführt, der im Verlauf dieser Ausgabe feststellt, dass er besondere Fähigkeiten hat. Okay, denkt man, die typische Einführungsfigur für die Leser. Jemand an dessen Wachstum wir teilhaben, jemand der da ist, damit die anderen Figuren Infodump abliefern können, ohne dass es forciert wirkt. Ein bekanntes Beispiel wäre … hmmmm, let me think about it … Neo aus The Matrix, vielleicht? Ab Ausgabe 2 allerdings verschwindet Drachenkopp dann mehr und mehr im Hintergrund und wird in der letzten Ausgabe relativ unzeremoniell abserviert, ohne an irgendeiner Stelle tatsächlich Einfluß auf die Geschichte genommen zu haben. Well, that was worth our time. Und im Vergleich zu den meisten anderen Figuren in dieser Geschichte, ist Drachenkopp damit quasi Charles Foster Kane.

Gunnar zum Beispiel wurde das Gesicht von den Nano-Maschinen weggefressen, was er auf jeder zweiten Seite mindestens drei Mal erwähnen muss, auf dass es auch nicht vergessen werde. Es ist wie ein Mantra: Meine Figur hat Tiefe, ihr wurde das Gesicht weggefressen, meine Figur hat Tiefe, ihr wurde das Gesicht weggefressen, meine Figur. Et cetera. Und zugegeben, auch das ist noch mehr Tiefe als die anderen Helden haben. Captain Anführer ist konstant schlecht gelaunt, Schwertschwingbraut ist asiatisch angehaucht und die blonde Frau in der Heldengruppe ist eine blonde Frau in der Heldengruppe. Dann gibt es noch einen Wissenschaftler, der im entscheidenden Moment erklärt, dass er Familie hat (für den 'emotionalen Impakt'), auch wenn er das vorher nicht einmal erwähnt hat (vielleicht könnte Anton Tschechow dem Herrn T. mal sein Gewehr ausleihen) und ein fünfzigjähriges Mädchen, das für die Mission wichtig ist, weil … ähm … weil der Wissenschaftler das an einer Stelle mal erwähnt. Also so beiläufig. Mit Nickeligkeiten wie Details hält sich Templesmith gar nicht erst auf.

Man kann Kindergartenkinder mit ihren Actionfiguren spielen sehen, die dabei eine tiefergehende Charakterisierung vollbringen als Templesmith hier. Achja, die Singularität, der Bösewicht der Geschichte, spricht einwandfreies „Verrückter mit Gottkomplex“. Man vergesse bitte das Wörterbuch „Deutsch – Klischee/Klischee – Deutsch“ nicht. Die Guten machen derweil sexuelle Anspielungen, Reden über Töten, Töten, Töten, Töten, Töten und Töten, mit Ausnahme von Gunnar, der das immer wieder aufbricht um – siehe oben – ein wenig zu jammern, dass ihm sein Gesicht weggefressen wurde.

Die eigentliche Geschichte ist so dünn über die vier Einzelausgaben geschmiert, dass kaum von einem Plot die Rede sein kann. (Hier die Cliff-Notes-Version: Walk, walk, swear, swear, kill, kill, walk, walk, swear, swear, kill, kill, suprise twist, swear, kill, die, end.) Templesmith hangelt sich in Ausgabe 1 bis 3 von einer Actionszene zur nächsten und streut dann in Ausgabe 4 ein paar Überraschungsmomente ein, die aber nicht zünden, weil er es versäumt hat in den vorherigen Ausgaben dafür zu sorgen, dass mir das Schicksal irgendeiner Figur in diesem Comic etwas bedeutet. Die Klimax sorgt derweil mit weiteren Klischees zunächst für Augenrollen und ihre Auflösung schließlich zu einem: „Okay. Das war's? Hm.“

Templesmith hätte sich seine offensichtliche Begeisterung für The Matrix lieber dadurch aus dem System arbeiten sollen, dass er ein paar Pin Ups und Sketches für die Wachowskis zeichnet. Singularity 7 als Comic in dieser Form hätte es nämlich wirklich nicht gebraucht. Selbst mit Templesmiths Artwork. Denn, seien wir ehrlich: Sieht seine Postapokalypse wirklich so anders aus als sein blutiger Schnee in Alaska oder seine Kerkerdimension in Wormwood? Eben.

Singularity 7
IDW Publishing, 2005
Text und Zeichnungen: Ben Templesmith
Trade Paperback; 104 Seiten; farbig; 19,99 US-Dollar
ISBN: 978-1932382532

Absolute Geldverschwendung!
Die „Story“ ruiniert ein brauchbares Artbook.

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Abbildungen: © IDW Publishing

Donjon -83 – Der letzte Ritter


 Diesen Frühling öffnet der Reprodukt Verlag wieder einmal die Tore des Donjon und lädt deutsche Leser zu den Abenteuern der diversen Zeitstränge von Joann Sfars und Lewis Trondheims Fantasiewelt ein. Leider ist der Ausflug in die Vergangenheit des Donjons mit Der Letzte Ritter keine erzählerische Perle, sondern eher eine Murmel.

Wieder einmal hat die Rotation der Künstler der grafischen Qualität der Comicserie keinen Abbruch getan. Christophe Gaultier reiht sich mühelos in die Liste der Donjon-Zeichner ein. Zwar gelingt ihm nicht die lustvolle Körperlichkeit im Stile seines Namensvetters Blain, aber dafür weisen sein Strich und seine Schattierungen die Qualitäten auf, die das dunkle „Morgengrauen“-Kapitel deutlich von den beiden anderen Donjon-Zeitsträngen abhebt. Zwielichtige Kerker, düstere Gassen und verfallende Gemäuer schaffen eine atmosphärische Grundlage für die Erzählung.

Düsteres SettingWas aber haben sich Sfar und Trondheim bei dieser Geschichte gedacht? Nichts spricht gegen einen kleinen Ausflug, gegen ein Abenteuer abseits des großen Donjons. Genervt von seinem Sohn Hyazinth macht sich dessen Vater Arakou de Cavallèrre auf, um alte Freunde zu treffen und sich zu vergewissern, dass die gute alte Zeit noch nicht vorbei ist. Den beiden Autoren scheint aber nicht ganz klar zu sein, wohin die Reise führen soll. Zeitgleich regt sich die Korruption in den Ruinen der Stadt Antipolis wieder. Am Ende ist es allein dieser mit elf Seiten stiefmütterlich behandelten Parallelhandlung zu Gute zu halten, dass das Abenteuer die Haupthandlung doch noch voranbringt.

Erst gegen Mitte des Comics haben sich Sfar und Trondheim daran erinnert, dass die „Morgengrauen“-Reihe ja die mit der ganzen Brutalität und der Fleischeslust ist. Also wird kurzerhand mal eine Hand abgehackt: Ein Akt, der in der Handlung ebenso unnötig ist wie für das Konzept, das hinter dieser Körperlichkeit steht. Wie in den Filmen von Quentin Tarantino wird die übermäßige Verwendung von Gewalt zu einer Form der Kommunikation. Von rotem Saft und fliegenden Fäusten überladene Seiten führen zu einer Übersättigung, die zur Reflexion über dieses Stilmittel anregt. Abgetrennt von dem eigentlichen Sinn und Zweck verhalllen die Stimmen  des Einhändigen und seiner abgetrennten Hand irgendwo in einem abgelegenen Teil des Schlosses, wie ein schlechter Witz.

Stiefmütterliche behandelte NebenhandlungAuch der restliche Humor des Albums hält sich in  eng gesteckten Grenzen. Wie kann man ernsthaft einen Charakter ins Feld ziehen lassen, der sich Miguel nennt und der dem gegen Windmühlen kämpfenden Ritter Don Quijote aus der Feder von Miguel Cervantes aufs Haar gleicht? Die Verwendung einer literarischen Vorlage als comic relief ist natürlich nicht verboten. Er begleitet die Protagonisten als Nebenfigur und macht brav seine Witze. Aber von Erleichterung durch Komik kann keine Rede sein, wenn die Figur selbst die Anspannung erzeugt. Auf ungefähr jeder vierten Seite wird man mit denselben abgedroschenen Witzen von der unsichtbaren Geliebten gebeutelt.

Einziger Hoffnungsschimmer ist die Figur der Alexandra, die mit ihrer kaltblütigen Art und ihrer unerbittlichen Fürsorge für Hyazinths Vater dem Comic eine wohltuende Ambiguität verleiht, die sonst an allen anderen Stellen fehlt. Vielleicht wäre es angebracht, nicht nur bei den Zeichnern zu rotieren, um mal ein wenig frischen Wind durchs Gemäuer wehen zu lassen.

Donjon -83 – Der letzte Ritter
Reprodukt, März 2010
Text: Lewis Trondheim und Joann Sfar
Zeichnungen: Christophe Gaultier

Softcover; 48 Seiten; 12,00 Euro

ISBN: 978-3-941099-34-0

  
Grafisch: ohne Furcht und Tadel; Erzählerisch: unbefriedigend.

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Abbildungen: © Reprodukt

Neandertal 1+2


 Die Steinzeitära bildet auch im Bereich der Unterhaltungsindustrie eine steinzeitliche Wüste. Dieser geschichtliche Abschnitt ist sträflich vernachlässigt worden und diente höchstens mal als Kulisse für einige Zeitreiseepisoden verschiedenster Auswüchse. Als Hintergrund einer eigenständigen Erzählung diente die Steinzeit nur selten, wie z.B. in dem Film Am Anfang war das Feuer oder, im weiteren Sinne, in 10.000 B.C. Im Bereich der Literatur ist vielleicht Ayla die bekannteste Adaption. Angesichts dieser wenigen Erzeugnisse kann man Emmanuel Roudier eigentlich nicht genug dafür loben, die Steinzeit als historischen Hintergrund zu verwenden und obendrein den weithin unterschätzten Neandertaler als Helden zu etablieren.

Einer der Gründe, warum die Steinzeit popkulturell meist ignoriert wird, mag wohl sein, dass aus dieser Zeit keine schriftlichen Zeugnisse erhalten sind, die auch Nicht-Archäologen und Nicht-Paläontologen das Leben dieser Menschen, oder besser Halb-Menschen, näher bringen könnten. Insofern bleibt viel Spielraum, der gefüllt werden muss. Und zwar mit Anleihen aus anderen Kulturkreisen. So erinnern manche Passagen in der Comicserie Neandertal an das Gedankengut der Indianer oder an andere Naturvölker mit ihrem animistischen Glauben und Fetischen, Clanbildung, etc. Diese Übernahme ist zwar sinnvoll und auch glaubhaft, wirkt aber gewissermaßen hilflos. Ein Eklektizismus der Naturvölker, angewandt auf die Steinzeit, weil man sich anders nicht zu helfen weiß. Nach dem ersten Band scheint Roudier Kritik erfahren zu haben, dass er die Protagonisten mit moderner Sprache ausgestattet hat. Diesen Entgegnungen bietet er im Nachwort zum zweiten Band Paroli und entkräftet damit diese Vorwürfe.

 Die Story ist in ihren Grundzügen nicht wirklich neu: Ein Außenseiter seines Stammes (der aufgrund einer körperlichen Behinderung nicht in der Lage ist zu jagen, dafür aber eine Begabung für das Handwerkliche besitzt) wird durch Schicksalswendungen zum Helden. Dieser Außenseiter, Laghou, und seine Brüder bekommen von ihrem sterbenden Vater den Auftrag, einen mächtigen Bison, genannt Langbart, zu erlegen. Ansonsten solle sie der Fluch der Geister treffen. Während der Jagd wird einer der Brüder von den anderen ermordet. Laghou, der Zeuge des Mordes wird, verlässt den Stamm, um den sagenumworbenen Jagdkristall zu erwerben, mit dem er Langbart töten und endlich Ansehen erlangen will. Bei dem Stamm des Mondes angekommen, soll er zunächst Prüfungen bestehen, bevor er den Kristall bekommen kann. Mit der jungen Frau Mana begibt er sich zum Stamm des Mooses, um dort ein Mittel gegen eine Seuche zu erlangen. Auf dem Weg finden sie nicht nur neue Freunde, sondern müssen auch gegen eine feindliche Natur und Kannibalen bestehen.

 Die Bausteine von Roudiers Geschichte – ein Außenseiter, der über sich hinauswächst, eine gefahrvolle Reise, Exotik, Prüfung, weise Lehrer, zarte Liebe, Schurken – gehören seit alters her zu den Archetypen aller kulturellen Erzeugnisse. Mit dem Hintergrund der Steinzeit werden sie quasi „heimgeholt“. In groben Zügen ist das zwar nicht neu, aber dennoch spannend und interessant zu lesen, da man der – mögliche – Gedanken- und Lebenswelt der Neandertaler im Abenteuergewand näher kommen kann. Im Laufe der Reise werden auch Grundsteine für eine wegweisende Zukunft gelegt: die Zivilisation. Wölfe werden domestiziert, Clans tauschen Wissen und Mitglieder aus und verbünden sich gegenüber einen gemeinsamen Feind. Man kann sehr gespannt sein, wie die Serie im dritten Band abgeschlossen wird.


Gut
Ein vernachlässigtes Kapitel der Geschichte solide im Abenteuergewand umgesetzt, in der ein gewisses Maß an Hilflosigkeit gegenüber dem Hintergrund zu spüren ist. Dennoch empfehlenswert.

Neandertal 1: Der Jagdkristall
Text / Zeichnungen: Emmanuel Roudier
Splitter Verlag, November 2008
56 Seiten, Hardcover, 13,80 Euro
ISBN: 978-3-940864-86-4

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Neandertal 2: Der Lebenstrank
Text / Zeichnungen: Emmanuel Roudier
Splitter Verlag,  Februar 2010
56 Seiten, Hardcover, 13,80 Euro
ISBN: 978-3-940864-87-1

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Abbildungen: © Splitter Verlag