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Marlysa 6

 

Marlysa 6 – Die LebensfrauSie trägt eine elegante Maske und ist so sehr Heldin, wie sie gut aussieht. Blond, lange Beine, schwellender Busen, und wenn sie ihre Klinge zieht, erlebt der Betrachter eine anmutige, akrobatische Zirkusnummer. Sie ist keine Kriegerin superheldischen Formats mit Muskelpaketen und immerwährender Coolness, sie ist vielmehr sehr weiblich und ihre viel zu großen, weit aufgerissenen Augen zeigen nicht ihre Entschlossenheit, sondern ihre Gutherzigkeit und ihr Einfühlungsvermögen. Sie heißt Marlysa und wurde von Jean-Charles Gaudin und Jean-Pierre Danard geschaffen. Doch bei den ersten, bei Carlsen auf Deutsch erschienenen Alben dieser Fantasy-Serie half Didier Crisse den Autoren noch bei den Storyboards. Und wenn man das Werk dieses Künstlers kennt, wundert man sich nicht über die überbetonte Attraktivität der Hauptfigur und ihre großen Augen …

„Die Lebensfrau“ ist der sechste Band der Serie um die maskierte Heldin, setzt die Kenntnis der ersten fünf Alben von Carlsen, die einen Erzählzyklus bilden, allerdings nicht voraus. Das behaupte ich zumindest, denn ich habe eine Lücke, die die Bände drei bis fünf umfasst, und ich hatte den Eindruck, der Handlung dieses sechsten Bandes recht gut folgen zu können. Ein Reiz der Serie ist das Geheimnis, das Marlysa unter ihrer Maske verbirgt und das in den Alben, die ich kenne, für den Leser nie gelüftet wird. Ansonsten warten die Abenteuer der Kriegerin mit vielen fantastischen Wesen, mysteriösen und magischen Ereignissen und finsteren Mächten auf, die das klassische Inventar der landläufigen Fantasy-Literatur zitieren und variieren.

Alles in allem ist die Welt Marlysas nett und beschaulich. Die Bösen sind freilich ziemlich unnett und die Abenteuer mitunter sehr gefährlich, aber die normale Bevölkerung ist ganz nach dem Bilderbuch geschneidert, die „Guten“ wechseln viele innige Blicke der Freundschaft mit großen Augen. Und so wird, vor allem in den Panels der frühen Bände der Serie, die Grenze zum Kitsch des Öfteren überschritten.

Doch trotz Nettigkeit und Kitsch gelingen Gaudin sehr schlüssige und spannende Plots, die den Leser auch über das eine oder andere zu weit aufgerissene Augenpaar und geschwellten Busen hinweg bei der Stange halten und unterhalten. In „Die Lebensfrau“ reist Marlysa zu einem Turnier, wird unterwegs aber Zeugin eines Überfalls auf eine Kutsche. Sie schreitet rettend ein und nimmt sich der überlebenden Passagierin an. Es ist eine uralte Greisin, die von den Söldnern des Grafen von Aklon gejagt wird. Während des Turniers in Campion kommt es zu einem neuen Überfall, der Marlysa beinahe das Leben kostet. Doch da taucht ein Helfer auf, der Druide Sitryen, der ihr das Geheimnis der alten Frau erklärt: Sie ist die prophezeite Lebensfrau, die sich innerhalb von sechs Tagen von einer Greisin in einen Säugling verwandelt. Als Säugling muss sie in die „Wiege“ gelegt werden, was aus irgendeinem Grund die Henkyafälle sind, damit die Herrschaft des bösen Grafen von Aklon ein Ende nimmt. Marlysa kämpft sich mit ihrer Schutzbefohlenen, die immer jünger wird, durch, stets auf der Flucht und immer nahe am Scheitern. Doch sie findet auch Unterstützung durch gute Menschen und anderen Wesen.

Prophezeiungen sind zwar klassisch, weil sie so schön biblisch sind, und ein Retter (gleich Heiland) wäre ja nicht er selbst, wenn er nicht angekündigt wäre – ganz zu schweigen, dass ein Herodes (gleich böser Graf von Aklon) ohne prophetische Herrschervorhersage gar keine spannende Heilandjagd veranstalten könnte -, doch als Handlungsmotivation erweisen sie sich häufig als mager. So auch in „Die Lebensfrau“. In der Bibel gibt es wenigstens noch einen personifizierten Willen, der hinter dem Heilsplan steht, Gott; die Prophezeiung von der Lebensfrau dagegen ist einfach da. Man weiß nicht, welche Macht oder Instanz den bösen Grafen zu Fall bringen möchte, wer die Lebensfrau in die Welt setzt, wer die Prophezeiung verkündet. Keine Gottheit, keine Naturmacht, kein Orakel. Nur ein Druide, der das eben weiß.

Doch das ist schon das einzige schwerwiegende Manko dieses Fantasy-Abenteuers und kann das Lesevergnügen kaum mindern, denn wer macht sich in einem spannenden Plot schon ständig Gedanken um göttliche oder nichtgöttliche Heilspläne? Und spannend ist der Plot. Souverän und ohne Hast oder Hänger wird die Handlung aufgebaut, werden die Parteien vorgeführt und wird die Lage zugespitzt. Und spätestens nachdem der Druide das Geheimnis um die Greisin gelüftet hat, galoppiert das Abenteuer von einer brenzligen Situation in die Nächste. Nicht immer ist Gewalt die Lösung, oft führen List und glückliche Zufälle zum Ziel. Marlysa schließt sich zum Beispiel einmal einer Gruppe Schauspieler an. Als die auf dem Marktplatz einer Stadt ein Stück vorführen, tauchen die Schergen des Grafen auf. Schnell wird ein drolliges Ablenkungsmanöver inszeniert, das von Geist und Heldentum zeugt und den beiden Frauen die Flucht ermöglicht. Nebenbei gelingt es Marlysa sogar, eine freundschaftliche Beziehung zu der Lebensfrau und zu einem Späher eines wilden, ziegenköpfigen Phantasievolks aufzubauen.

Die Bilder wirken im Vergleich zu den ersten beiden, mir bekannten Bänden, eleganter, gereifter – besser. Die Farben (von Angélique Césano) sind dezenter gesetzt, leichter und mitunter sehr stimmungsvoll. Die Frauenfiguren haben immer noch einen Hang zum „Schwellen“, haben insgesamt aber eine deutlich klassischere Form angenommen, so dass sich aller Kitsch, der sich noch in den Panels findet, in einem wohlgefälligen Rahmen bewegt. Einen angenehmen Zeitvertreib für die Sehnerven bereiten die wunderschönen Hintergründe: Burgen, Städte, Markt-, Opfer- und Turnierplätze, die sehr detailreich und fantasievoll dargestellt sind.

Und so muss ich gestehen, dass dieser Comic mir durchaus gefallen hat, und das, obwohl ich mittlerweile eine Aversion gegen Prophezeiungen im Fantasy-Genre habe und langbeinigen Frauen mit großen Augen in der Tradition eines Didier Crisse etwas stirnrunzelnd begegne. Und das will schon etwas heißen, oder?

Übrigens ist „Die Lebensfrau“ der erste Comic von Splitter, den man, wenn man möchte, im Verbund mit einer aufwändig gefertigten Figur der Titelheldin erwerben kann. Über die ästhetischen und sonstigen Qualitäten dieser Figur kann ich allerdings nichts sagen. Wenn der Splitter Verlag den Figuren allerdings ebenso viel Sorgfalt angedeihen lässt wie seinen Hardcover-Alben, dann dürfte die dreidimensionale Marlysa ihrer zweidimensionalen Variante an Attraktivität nicht nachstehen. Weitere Figuren zu anderen Serien sind übrigens geplant, wie man dem Katalog entnehmen kann.

 

Marlysa 6 – Die Lebensfrau
Splitter Verlag, Februar 2007
Text: Jean-Charles Gaudin
Zeichnungen: Jean-Pierre Danard
Farben: Angélique Césano
48 Seiten, farbig, Hardcover; 12,80 Euro
ISBN: 978-3-939823-28-5

Solides Fantasyabenteuer mit attraktiver, zuweilen kitschiger Heldin

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Autoroute du Soleil

 Die zwei Kumpel Karim, Franzose nordafrikanischer Abstammung, und Alexandre, ein französischer Bürger mit italienischem Hintergrund, sind eigentlich ein recht ungleiches Paar. Während Karim, der gutaussehende Schürzenjäger, Frauen für Geld beglückt, ist Alexandre der schüchterne Typ, der Karim bewundert und ihm bei dessen nächtlicher Tätigkeit heimlich nachschleicht. An einem Abend geraten die beiden Freunde jedoch in eine unangenehme Situation: Karim vergnügt sich gerade im Bett mit der Frau des Führers der Front National, einer rechtsgerichteten Partei, als der betrogene Dr. Faurissier sich unerwartet früh auf den Weg nach Hause macht. Panik bricht daraufhin nicht nur bei Faurissier und seinen Gefolgsleuten aus, sondern auch beim beobachtenden Alexandre. Dieser kann Karim gerade noch rechtzeitig warnen, aber fortan befinden sie sich auf der Flucht vor der Rache Faurissiers.

Der Roadtrip führt die beiden über die „Autoroute du Soleil“, die im Süden Frankreichs zwischen Lyon und Marseille verläuft. Während sie im weiteren Verlauf immer wieder nur knapp dem zunehmend wahnsinnig werdenden Faurissier entschwinden, geben die Begegnungen mit Drogendealern, einem Alt-Hippie und einem dekadenten Fabrikbesitzer tiefe Einblicke in die französische Gesellschaft.

Autoroute du Soleil ist, obwohl von einem französischen Künstler stammend, sichtbar auch an die Erzählkunst der Mangas angelehnt. Daraus ergibt sich eine Dynamik, die perfekt zur hektischen Aufbruchstimmung und der Flucht quer durchs Land passt. Die Geschichte scheint immer wieder im Begriff zu sein, sich fortzubewegen und langweilt nicht zuletzt dadurch trotz der Länge des Bandes an keiner Stelle. Baru lässt sich Zeit, wodurch die Charaktere eine Wandlung vollziehen können. Karim wird boden- und anständiger, Alexandre ändert seine Haarfarbe und wird damit offener und mutiger und auch Faurissier entwickelt sich: von einem Politiker der Vorstadt zum skrupellosen Mörder.

Mit über 400 Seiten liefert dieser Comicroman eine Spannung, die beim Lesen spürbar ist. Barus deutliche Fingerzeige auf gesellschaftliche Missstände und Eigenarten Frankreichs sind offenkundig und vielfach. So lässt das Abbild, dass Autoroute du Soleil in dieser Hinsicht erkennen lässt, ein negatives Gefühl verspüren: Frauen werden betrogen oder betrügen selbst, Menschen werden rechtsextrem angefeindet, in den Städten schlagen Polizisten Aufstände nieder und der Handel mit Drogen floriert.

Ein weiteres auffälliges Element stellt die Verwendung verschiedener Automarken dar, sowie die Verwendung der Fahrzeuge. Nicht nur thematisiert dies die Liebe der Franzosen zu Automobilen, sondern wird auch von Baru benutzt, um ein Bindeglied zur Handlung herzustellen. Zuallererst ist das Auto natürlich Mittel zur Flucht, später stellt die Frage nach dem Diebstahl eines solchen die Moral in der Notlage auf den Prüfstand. Oder über die nostalgische Erinnerung zweier Menschen und die Reparatur eines Wagens entsteht eine Freundschaft. Diese Doppeldeutigkeit in der Verwendung der Mittel zieht sich durch den ganzen Comic. Nicht nur deshalb ist mit diesem Werk etwas Bemerkenswertes gelungen.

Dass Baru sich von Mangas hat inspirieren lassen, merkt man nicht nur anhand der Seitenzahl, sondern auch daran, dass die Erzählung in schwarz-weiß gestaltet ist. Auch die Aufteilung der Panels und die sequenzielle Reduzierung ist eher typisch für einen kleinformatigen Manga als für ein klassisches französisches Album. Dass der Künstler dabei keine Kopie, also einen westlichen Manga, erschaffen wollte, sondern seinen eigen Mixstil verfolgte, ist aber klar zu erkennen. Die Personen in Autoroute du Soleil wirken sehr häufig verzerrt, wie im Aufbruch, fast auch schon überzeichnet. Dieses bewusst eingesetzte Mittel steht im Kontrast zu zwischenzeitlich fast realistisch anmutenden Bildern, die Umgebungen präzise und ernsthaft wiedergeben wollen.

Insgesamt ist diese Graphic Novel einfach wunderbar gelungen und läst sich mehr als unterhaltsam lesen.

Autoroute du Soleil
Carlsen Comics, März 2007
Text & Zeichnungen : Baru
430 Seiten, Softcover, Kleinband, 19,90 Euro
ISBN: 3551737894

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Argstein 1 – Das Gesetz des Waldes

Cover von Argstein 1Im mittelalterlichen Argstein-Tal erzählt man sich eine zeitlose Geschichte: Der Baron, ein passionierter Jäger, verfiel zur damaligen Zeit dem verlockenden Angebot eines mysteriösen, rotgekleideten Mannes. Seitdem rätseln die Bewohner des Tales, ob „der Rote“ fortan den Nachkommen des Barons diente oder dieser vielmehr die Geschicke der adeligen Nachfahren lenkte. Dabei ist der Rote bei weitem nicht die einzige Gefahr, die das Dorf umgibt. Argstein scheint Brutstätte für allerlei Monster und Kreaturen zu sein. Diese leben in einem Gleichgewicht mit den Menschen, weshalb die Bewohner des Waldes und des Dorfes weitgehend in Frieden leben. Als aber Lukas Rehms und sein Bruder sich zu weit in den Wald vorwagen, werden sie von gefräßigen Mooskreaturen angegriffen. Ein Angriff, der dem Gesetz des Waldes widerspricht und schließlich den Förster, den Hüter des Waldes, auf den Plan ruft. Nach gelungener Gegenwehr macht sich Lukas mit Unterstützung des wiedergekehrten Roten auf einen Rachefeldzug gegen die Wesen außerhalb der Menschengemeinschaft. Ein Vorhaben, das nicht nur den Förster und den riesigen schwarzen Keiler mächtig stört, sondern auch die Balance im Zusammenleben der Spezies erheblich gefährdet.

Nach dem Preview-Heft „Der verbotene Wald“, das man 2006 auf dem Comic-Salon in Erlangen ergattern konnte und das vorab bereits eine Kurzgeschichte präsentierte (als PDF beim Verlag abrufbar), liegt der erste reguläre Band von Argstein also endlich vor (dreiseitige PDF-Leseprobe). Und es ist schon ein ungewöhnliches Projekt, das bei Ehapa für meine Begriffe unerwarteterweise, aber völlig zurecht, einen Platz gefunden hat. Autor Josef Rother (u.a. „Heavy Metal“, Pater Dracula) und Zeichner Eckart Breitschuh (u.a. Lindenstraße-Comics, Wanda Caramba) sind hierfür verantwortlich und kreierten einen Comic, der mit (O-Ton Rother) „Hellboy trifft den Förster vom Silberwald“ gut umschrieben ist. Die altertümliche Atmosphäre des Plots, der an die ländliche Umgebung einer deutschen Sagenwelt angelehnt ist, überzeugt nicht zuletzt aufgrund Breitschuhs guter zeichnerischer Arbeit. Das Waldgeschehen zeigt sich durchdacht und, am wichtigsten, fantasievoll.

Seite aus Argstein 1Für den Actionfaktor sorgt natürlich der Förster, der als eine Art Antiheld agiert. Josef Rother bewies sowohl bei seiner charakterlichen Darstellung als auch in seinen Handlungen besonderes Gespür. So ist er ein lebender Mythos, der im Wald zwar respektiert wird und bemüht ist, den dortigen Frieden zu wahren, der aber durchaus auch brutal agiert, wenn es die Lage erfordert und er sich mit seiner Flinte den Weg freischießen muss. Dazu kommt, dass Rother den Leser geschickt bei Laune hält, indem er immer wieder Andeutungen auf die Vergangenheit des Jägers einfließen lässt. Offenbar ging auch er einen Deal mit dem Roten ein …

Argstein ist ein mutiger Comic, der Horror- und Actionelemente in ungewohntes Gebiet verlagert. Der Hintergrund ist zwar bodenständig – ein deutsches Örtchen, schickes Walderholungsgebiet -, aber vordergründig ist die Welt von Argstein eine absurde. Jederzeit kann man von einem Moosweiblein angequatscht, hinter den nächsten Busch gelockt und gefressen werden oder aber ein anderes abstruses Geschöpf im Genick sitzen haben. Und dann ein Förster als Vigilant, dem keiner über den Weg traut.
Dieser Spagat aus Idylle und Fantasy gelingt hervorragend, verkommt nicht zum Kitsch. Der Verlauf der Story ist sehr schön durchkonzipiert, von der Einführung der Personen bis zum rasanten Showdown. Eigentlich gibts dabei kaum was zu bemängeln. Ich freu mich auf weitere Bände!

Argstein 1 – Das Gesetz des Waldes
Ehapa Comic Collection, Februar 2007
Text: Josef Rother
Zeichnungen: Eckart Breitschuh
64 Seiten, Softcover, farbig; 8,50 Euro
ISBN: 9783770430536
www.argstein.com

ungewöhnlich, fantasievoll und gut konzipiert

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Bilder: © Egmont verlagsgesellschaften mbH, Josef Rother, Eckart Breitschuh

Kickback

Cover KickbackDavid Lloyd ist Brite und ein alter Hase im Comic Business. Seit den späten Siebzigern zeichnet er. Am bekanntesten ist sicherlich sein Artwork für V wie Vendetta. Nun erscheint bei Ehapa der Einzelband Kickback, eine düstere Kriminalgeschichte über einen korrupten Polizisten. Es ist Lloyds erste Arbeit als Zeichner und Szenarist.

Die Hauptfigur in Kickback ist Joe Canelli. Er ist das Zentrum der Handlung, Lloyds Fixpunkt, um den er Ereignisse und Nebenfiguren anordnet. Die Geschichte spielt in Franklin City, einer fiktiven Stadt, die jede beliebige Großstadt sein könnte. Korruption hat in diesem Ort Fuß gefasst. Die örtlichen Ordnungshüter haben sich mit den Verbrechern arrangiert und kassieren dabei nebenher selber. Durch eine Kette von Ereignissen jedoch kommt das empfindliche Gleichgewicht zwischen Cops und Gangstern ins Schwanken. Plötzlich liegen jede Menge Leichen auf den Straßen – zuerst sind es Verbrecher, dann auch Polizisten.

Detective Canelli sollte eigentlich besser über die Hintergründe schweigen. Sein Chief rät ihm, den Mund zu halten und wichtige Fragen nicht weiter verfolgen. Die Öffentlichkeit muss nichts davon erfahren. Wie immer. So einfach ist die Sache für Canelli jedoch nicht. Sein Gewissen hat einen Stoß bekommen, er entscheidet sich zu handeln und etwas zu ändern. Er hat über die Jahre vergessen, woran er glaubt und was ihm wichtig ist. Sein Kampf gegen die korrupten Kollegen wird schließlich auch zu einem Kampf um seine Identität.

Die Geschichte um und über Joe Canelli ist ein Crime Noir, eine düstere Kriminalhandlung ohne viel Hoffnung und Humor. Wer jetzt sofort an Sin City denkt, liegt falsch. Die Erzählweise wird so manchen Leser an V wie Vendetta erinnern. In Kickback wird noch zurückhaltender mit Sprache umgegangen. Textboxen, die die Handlung erläutern oder zusammenfassen, kommen nicht vor. So fühlt sich Kickback stellenweise an wie ein Film, und die Bilder sprechen für sich selbst.

Bemerkenswert ist Lloyds außerordentlich dichte Erzählweise. Obwohl die ablaufende Handlung simpel ist, gelingt es ihm, Tiefe zu erzeugen und mehrere unterschiedliche Erzählstränge gleichzeitig voranzutreiben. Ein toller Comic, handwerklich außerordentlich anspruchsvoll, intelligent und vielschichtig.

Kickback erschien bereits 2003 als französisches Album bei Edition Carabas. Im August 2006 veröffentlichte Dark Horse die Geschichte auf Englisch, auf Deutsch gibt es Kickback seit Februar 2007 bei Ehapa zu lesen.

Jochen Ecke von G wie Gorilla hat mit David Lloyd im Februar 2007 (im Rahmen Lloyds Deutschlandtour) ein Interview gemacht, das Ihr hier nachlesen könnt.

Kickback
Ehapa Comic Collection, Februar 2007
Text und Zeichnungen: David Lloyd
96 Seiten, Softcover, vierfarbig; 10,- Euro
ISBN: 3770430808

links.gi

PDF-Leseprobe bei ECC

Website David Lloyd

Intelligent und vielschichtig

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Die Macht der Archonten 1

 

Die Macht der Archonten 1 – Genesis“Genesis“ nennt sich der erste Band der Serie Die Macht der Archonten, die im Original L’Histoire secrète heißt, also eine bisher „geheim gehaltene Geschichtsschreibung“ unserer Welt zum Thema hat. Sie stellt einen Spin-Off zu der ebenfalls aus der Feder Jean-Pierre Pécaus stammenden und ebenfalls bei Bunte Dimensionen erscheinenden Reihe Arcanes dar. In diesem Spin-Off soll die Herkunft der vier Kartensymbole geklärt werden, die in Arcanes eine Rolle spielen, und eine Variation unserer irdischen Geschichte zusammen fabuliert werden, die ganz entscheidend von diesen zaubermächtigen Karten beeinflusst ist.

Diese Geschichte nach Pécau sieht so aus: Dreitausend Jahre vor unserer Zeitrechnung drückt der Schamane Wolf seinen vier Zöglingen, zwei Jungen und zwei Mädchen, jeweils eine Elfenbeintafel mit einem arkanen Symbol in die Hand. Er liegt im Sterben, weil sein Stamm von wilden Neandertalern niedergemacht und er selbst dabei verwundet wurde. Die Tafeln sind ungeheuer mächtig, und auf gar keinen Fall dürfen sie alle vier zusammen benutzt werden, sonst kommt großes Unheil über die Welt. Woher die Tafeln kommen, warum Wolf alle vier auf einmal besitzt und warum er sie nicht einsetzt, um seinen Stamm zu retten, das alles geht im Nebel der L’Histoire secrète verloren…

Die vier neuen Besitzer aber sind nicht so zimperlich, sie benutzen die vereinten Tafeln, um die Neandertaler in einem kernfusionsähnlichen Inferno zu vernichten. Als nächstes treffen wir die vier Tafelträger, die sich „Archonten“ nennen, im alten Ägypten im Jahre 1350 v. Chr. wieder. Es tobt eine Schlacht zwischen der Armee des Pharaos und den Hebräern, die unter Moses' Führung vor den Fleischtöpfen Reißaus nehmen wollen. Dyo, einer der Tafelträger, schlägt sich auf Seiten des Pharaos, sein Kollege Erlin unterstützt Moses Befreiungskampf. Den Rest der Geschichte kennt man oder man kann ihn nachlesen. Im Comic gibt es freilich etwas mehr Schlachten und Heere furchtbarer Bestien und Sandgolems, die das Ganze ein wenig aufpeppen. Und die Urheber der bekannten Plagen sind hier die beiden Archonten, die ihre Tafeln zum Einsatz bringen, wobei sich die Plagen nicht allein gegen die Ägypter, sondern bei Bedarf auch mal gegen die Hebräer selbst richten.

 

Den Reiz einer alternativen Geschichtsvariante oder einer in die Geschichte hineinfabulierten Verschwörungstheorie liegt in einer gewissen zwingenden Plausibilität; darin, dass die Alternative täuschend echt dargestellt ist. Hier sei auf die Comicserie Die zehn Gebote (auf Deutsch erschienen bei comicplus+) verwiesen, in der Frank Giroud die Geschichte einer sensationellen Entdeckung zeichnet: einer Version der biblischen zehn Gebote aus der Hand des Propheten Mohammed. Um diese Entdeckung ranken sich eine Reihe persönlicher Schicksale, die aufgrund überzeugender Recherchearbeit eine faszinierende Geschichte des europäischen 20. Jahrhunderts ergeben. Fiktion und Realität werden hier gegeneinander gespiegelt und zu einer künstlerisch-ästhetisch geformten Kritik verwoben. Besser als in diesem Beispiel kann man den Reiz solcher „Geheimgeschichten“ kaum fassen.

 

Von diesem Reiz nun findet sich in Die Macht der Archonten leider keine Spur. Gut, dieses Werk will natürlich auch nicht kritisch sein, sondern in erster Linie unterhalten, doch selbst das kriegt es so ganz ohne Reiz nicht hin. Das Problem, weshalb mich dieser Comic so gar nicht überzeugt, ist der haarsträubende Umgang mit historischen Fakten, oder besser gesagt mit Nicht-Fakten. Dadurch, dass kaum ein Detail in diesem Plot auf geschichtlichen Tatsachen basiert, funktioniert die Grundidee überhaupt nicht, die Sache verkommt zu einem halbgaren Fantasy-Kauderwelsch. Das ist, als ob einer eine (fiktive) Verschwörungstheorie zur Fußball-WM 2006 – mittlerweile ja ein historisches Ereignis – schreiben wollte, dabei aber sämtliche Mannschaften mit Fantasiespielern besetzen und im Endspiel Andorra gegen Bayern antreten lassen würde. Das Ganze hätte überhaupt keinen Sinn, keinen Reiz, und das Thema wäre verfehlt.

Und so geht der Autor dieses Comics vor, und das, obwohl er im Interview auf der Verlagsseite selbst behauptet: „Diejenigen, die eher etwas an einem anspruchsvollen Gedankenspiel mit der Geschichte interessiert sind, werden sicher bemerken, daß alle Personen und Ereignisse der sieben Bände der Wirklichkeit entspringen und daß ihre Handlungen und Taten minutiös wiedergegeben sind. Das war die Herausforderung, der ich mich stellte: die Geschichte als die Geschichte einer Konspiration neu zu interpretieren, ihren Ablauf jedoch zu respektieren.“

Ich konnte leider beim besten Willen nicht bemerken – obwohl ich mich durchaus zu den „eher etwas an einem anspruchsvollen Gedankenspiel mit der Geschichte“ interessierten Personen zähle -, dass irgendwelche Ereignisse oder Personen in diesem Comic historisch oder gar „minutiös“ dargestellt wären. Gestehen wir dem Autor noch zu, dass ihm sein Zeichner Igor Kordey die Neandertaler im Vorspann untergeschoben hat, die 3000 v. Chr. etwas spät dran sind. Zum Jahr 1350 v. Chr. aber heißt es im Text, dass ein neuer Pharao auf den Thron kam (Zitat aus der Bibel). Und welcher „minutiös“ wiedergegebene Pharao war das? Irgendeiner, „Pharao“ halt. Dass nach der Meinung vieler Forscher in diesem Jahr der vielleicht berühmteste und durch die Einführung eines monotheistischen Glaubens herausragende Echnaton bereits auf dem Herrscherthron saß, ist Pécau bei all seinem bekundeten Respekt vor dem Ablauf der Geschichte total egal. Dieser „Pharao“, halt, wird ja sowieso auf Seite 22 getötet, landet also nicht im Ablauf, sondern im Abfluss der Geschichte. Der Auszug der Hebräer aus Ägypten ist, wenn er denn überhaupt je statt gefunden hat, entweder viel früher oder einige Jahrzehnte später anzusiedeln, das kümmert Pécau jedoch ebenfalls nicht.

Ein anderes Beispiel, das stutzig macht: warum nennen sich diese Tafelträger ausgerechnet „Archonten“? Weil sie ein besonderes Faible für griechische Geschichte hatten, die erst ein paar Jahrhunderte später so recht beginnt, zumindest was Archonten, Strategen und Hopliten angeht, die auf Seite 37 als Hilfstruppen der Hebräer auftauchen? Diese Begriffe stammen aus der Welt der griechischen Polis, die sich erst viel später entwickelt hat, ja selbst der Trojanische Krieg war zu der Zeit, in der der Comic spielt, wahrscheinlich noch nicht geschlagen.

Die historisch gesicherten Fakten scheren den Autor offensichtlich nicht. Die sähen ungefähr so aus: Jahwe als Gottesname und einziger Gott des Volkes Israel taucht erst ein paar Jahrhunderte später auf. Das hält Moses allerdings nicht davon ab, im Comic zuweilen lauthals „Jahwe“ zu rufen. Man könnte hier etwas laxer im Urteil sein, und einfach sagen, der Autor halte sich an die Bibel anstatt an die Archäologie. Dann aber dürften auf Seite 45 nicht drei Priester auftauchen, die selbst nach der Bibel erst einige Zeit später, nämlich nach Moses Aufenthalt im Sinai, eingesetzt wurden. Vor der Teilung des Schilfmeeres haben die beim besten Willen noch nichts verloren. Man fragt sich verzweifelt, aus welcher Wirklichkeit sie denn nun entsprungen sind?

Nein, Pécau hält sich auch an die (fiktive) Geschichtsschreibung der Bibel mit keinem Jota: „Dreimal seid Ihr Dyo entgegengetreten, um mein Volk zu retten“, sagt Moses auf Seite 21 zu Erlin. Der antwortet: „Richtig … Die Dürre, die Seuchen, und schließlich die Sintflut.“ Wer auch nur einmal die Kapitelüberschriften einer Bibel überflogen hat, dem geht da der ganze Spaß vor die Hunde. Sollte Erlin hier die Sintflut meinen (und es gibt einfach mal keine andere), dann hat sie mit dem Volk Moses leider nicht das geringste zu tun. Sollte er aber die ersten drei Plagen meinen, die über die Ägypter kamen (was meine etwas hilflose Vermutung ist), dann hat sich einer gewaltig verlesen, denn von den genannten Katastrophen sind einzig „die Seuchen“ unter den zehn Plagen zu finden. Doch allein die Tatsache, dass der Band „Genesis“ heißt, deutet meines Erachtens darauf hin, dass dem Autor zu seinen Recherchen unglücklicherweise keine Bibel zur Verfügung stand, denn die hier beschriebenen Ereignisse finden sich im Buch „Exodus“. Ein Grund, den Comic „Genesis“ zu nennen, ist mir, auch bei fleißigem Suchen im Text, nicht unter die Augen gekommen.

Genug der Beispiele. Diese babylonische Faktenverwirrung ist ärgerlich, denn die Geschichte, die hier eine fantastische Alteration erfahren soll, ist hanebüchen und ohne jeden erkennbaren Zusammenhang mit biblischen oder historisch-archäologisch gesicherten Fakten (sieht man einmal von den beiden Namen Moses und Aaron ab). Sie ist selbst schon fantastisch, so dass überhaupt kein besonderer Effekt entsteht außer dem, dass fantastischer Humbug auf fantastischen Humbug gehäuft wird. Da wäre es klüger gewesen, gleich eine reine Fantasymär zu schreiben, wo arkane Täfelchen und gerufene Gottesnamen, Neandertaler und Hopliten kein Problem darstellen. Am besten geschüttelt und nicht gerührt.

 

Zu retten wäre der Plot vielleicht noch durch gute Dialoge, die könnten für etwas gute Unterhaltung sorgen, auch wenn man seinem Interesse „an einem anspruchsvollen Gedankenspiel mit der Geschichte“ nicht mehr nachgehen mag. Aber spätestens, wenn Erlin auf Seite 37 sagt: „Sei aber versichert, dass ich mehr als nur ein Ass im Ärmel habe“, ist der Traum von guten Dialogen auch ausgeträumt. Es sei denn, man träumt nachts von pokernden Ägyptern aus der Pharaonenzeit, was Pécau vielleicht macht, denn ein paar Seiten später schon spielt die Wüste „ihnen [den Hebräern] in die Karten“. Der Leser hat bei diesem Spiel jedenfalls nur Nuschen auf der Hand.

Die Bilder von Igor Kordey finden sicher ihre Bewunderer, dieser Zeichner hat ja durchaus seine Fans. Mir sind sie allerdings zu steif und blutleer.

Als Kind hatte ich ein paar Hefte einer Bibel in Comicform, da war der Exodus natürlich auch drin. Doch – und da nützt alle Macht der Archonten nichts – war die Geschichte da viel schöner und unendlich viel spannender. Schade um den Versuch, aber: Exodus – Exitus.

 

Die Macht der Archonten 1 – Genesis
Bunte Dimensionen, Dezember 2006
Text: Jean-Pierre Pécau
Zeichnungen: Igor Kordey
Farben: Carole Beau
48 Seiten; farbig; Hardcover; 13,- Euro
ISBN: 978-3-938698-61-7

enttäuscht und scheitert an seinem eigenen Anspruch

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Bildquelle: comiccombo.de